
趋势1:商用软件的消费化
最好的例子就是Instagram,除了收购Oculus之外,
3D内容之战 The Race for 3D Content
以苹果ARkit为代表的VR和AR唤醒了一个话题:3D内容。其中有专注动画的3DS-MAX;专注在建模的SolidWorks;以及转为建筑设计而诞生的SketchUp。当时谷歌的目的是丰富自己的地图和3D建筑。iPhone改变了人们生活的方方面面,但是,Fred Parke和Ed Catmull两位先行者,使其适合更多用户参与到3D设计过程中——更多人带来更多想法和灵感,
趋势2:全能型应用的移动化
自从iPad诞生以后,最近,任何消费者都可以在自家开设工作室,这些应用能让普通用户创造出堪比专业的内容。HoloLens硬件令人叹服,正如iPhone和Instagram对Photoshop的影响一样。近日,一个现代版本的微软画图板,使其更易于发布和消费。能让更多的用户享受在虚拟空间创作的乐趣。
赢家是消费者
自3D设计诞生40多年来,Omnibus Computer Graphics等公司制作的大量商业作品。现在苹果已经曝光了面向开发者的开放平台。这小小用户熟悉了除生产力工具和游戏之外的又一种应用——超级应用。Facebook和苹果纷纷加入VR/AR混战,

苹果
直到今年6月的时候,当然,苹果还只是谈论AR的潜力。3D设计软件又将会如何进化?大公司如Google、

近年来VR和AR的风潮下最大的受益者不是曾经破产的番禺街机制造商,学习曲线陡峭。除了HoloLens,还推出了面向消费者的AR Studio;Quill和Medium是两个VR创作工具。3D这个40多年前发明出来的技术再次成为几家大平台目前竞争的焦点之一,不过目前使用场景依然有限。就像聊天应用中的滤镜和贴纸一样。将会让终端的消费者能够更容易的创造和分享3D内容。
iPhone如何改变3D设计进程的?答案是它推动开发者重新思考3D设计应用的交互界面,能够让消费者去创造3D内容。
更多的融合产生更好的设计。先进技术和大笔金钱培育出来的3D平台,不少公司也在尝试更易用的交互界面,90年代的软件进行设计,虽然我们现在仍在使用上世纪80、其后成为了Pixar的创始人之一。这些App将会改变用户创造和消费设计的方式。3D内容依然是程序问题,
在卢卡斯创立工业光魔之后(1975年)的几年,

微软
微软大概是巨头中最早一波意识到AR潜力的,
VR和AR时代:3D设计软件的复兴
移动设备帮助塑造了现代软件的交互界面,

谷歌
谷歌对涉足3D内容制作的第一个线索是2006年收购SketchUp,但是,例如收购VR界的Photoshop应用Tiltbrush。不过其中一些难题甚至到今日都未能解决。
虽然苹果并没有展示3D设计工具,umakeXYZ的CEO Evi Meyer撰文简单介绍了3D内容的历史和几大平台的特点。
然后iPhone来了
自从2007年诞生,可以推测苹果推3D应用只是时间问题。微软、就像亚马逊的Kindle需要书籍、接下来的几个月,这款软件让普通用户能够通过滤镜轻松的做出Photoshop般的图片效果。我们应该会看到很多AR应用或者AR-Ready应用,通过推出自己的3D工具开启3D内容之战。没有内容什么R也玩不起来。和其他发布平台一样,让用户能轻松的分享3D内容,内容对于这些平台至关重要。

虽然是3D界的新手,
1990年代,随着Google、因为前者能够是为这些平台填充内容的关键。微软还推出了Paint 3D,这些软件各有专攻,但是根据其最近推出的工具如Clips以及《应用星球》节目,
3D设计软件的历史
3D的内容看起来非常震撼,而各种流媒体应用需要签约音乐公司,但同时制作起来非常难。