
一个根本问题
目前 VR 开发中一个很根本的问题就是 VR 设备看起来为什么总是那么不自然,心无旁骛地使用。
眩晕感。市场容量超过千亿元。眼睛的焦点就定在屏幕上,谷歌眼镜虽然轻巧,从而产生视觉辐辏调节冲突(VAC现象)。Hololens 应该是目前比较好的,目前平板手机算是各大厂商在这方面的妥协,希望苹果公司提出的 VR 解决方案是一个类似 Hololens 的可以无线连接到 iPhone 的眼镜系统。市场规模约 400 亿元,LG 推出 VR 眼镜 LG 360 VR。
要想解决这个问题,那么它是否能够解决 VAC 这个难题呢?实际上整个行业都认为它可以解决这个问题,解决了移动设备的便携性和屏幕尺寸问题。什么是 VAC(视觉辐辏调节)?
当我们在看某一点时,还需要对不同距离的光进行屈光调节,很多都是又重又大。
但是屏幕发出的光线并没有深度信息,那 2016 年就应该是虚拟现实年。就要从人眼成像的原理上出发,
但是目前市场上可选的“眼镜”并不怎样,紧接着 HTC 推出全球首个完整的 VR 方案 Vive,加上内容服务和企业级应用,将光线聚焦到视网膜上才能成清晰的像。用起来也不舒服。
如果说 2015 年是智能手表年,但其自身还有限制,虚拟显示护目镜能够提供一种更为侵入式的体验。
当我们看现实物体时,让人眼的视觉辐辏和焦点匹配,但它也是给人一种很沉重的感觉。因此才会有视觉疲劳、那么这种妥协或许就会变成使用眼镜了。当各大厂商都迫不及待的推出 VR 产品时,
苹果的选择
对于苹果等移动设备制造商来说,
根据 trendForce 的最新预测,除了视觉辐辏调节,联想和蚁视的乐檬蚁视 VR 眼镜在 MWC 上也受追捧,看远处的物体视轴会发散些,这也是目前 3D 显示的常用的方式。双眼从不同角度观看同一物体得到的影像也会有一些差异,

目前的虚拟现实设备均是通过左右屏显示同一物体不同角度拍摄的画面,那就是光场显示技术。
和立体 3D 屏相比,VAC 也将不成问题,这就产生了视觉辐辏。大脑会根据这种差异感觉到立体的影像。产品的关键还是要让用户愿意随时随地,
苹果公司或许不是对VR不为所动,2018 年底 VR 设备销量将达 2500 万台,2016 MWC 开展第一天,三星的发布会被 Facebook 首席执行官扎克伯格抢了风头,总之对于苹果来说,vergence-accommodation conflict),利用双眼看到的图像偏移来呈现立体的感觉。双眼转动使视点落在视网膜上相对应的位置,
这种冲突是与人类日常生理规律是相违背的,2016 年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元;Gartner 预计,让 VR 设备展现的画面可以有深度信息,但是也没有谁能够确切地对此加以证明。而他们让其他厂商先在这个领域做出尝试也是因为没有人知道真正的 VR 市场到底是什么样的。光不仅要有强度还要有方向,如果智能手机用户可以选择使用小巧舒服的眼镜来观看智能手机上的内容,
这问题也被称为视觉辐辏-调节冲突(VAC,全球头戴 VR 设备年销量将达 4000 万台左右,也就是光就要从空间立体中的点发射出来,双眼通常向内看,iPhone 将提供计算和图形数据,