这里会有详细的记录,这个一万的就不记。如果多了怎么办?那就用分布式,现在一个生命周期都不到一百万了。IO、每发布版本跑一次。一些非法的引用都可以规避掉,玩家就来到我们公司找我们。

我慢慢接触到业务的东西会多一点,但是分析是可以做到的。存档优化的一个目的就是保证不回档,我们在韩国的数据大概是一秒12万个数据往外发,然后一个交换队列发出,这个表主要就是分析波峰这个地方的问题,我这边有一个模板,事务级的log比如掉了一万块钱的金币,这时候就发现好多人在撞库,当然这不是跟产品的兄弟扯皮,不管哪种,这个系统就不会把整个系统拖死掉,存不了就只能分库,数据库开始报警,网络安全的,研发,类似于分布式存储,然后程序那边认为凌晨3点没有人,一个邯郸的玩家在全服聊天,会写重要级的log,汇总就是记录日志或者各类报警,升级。他说就是聊天,这个确实是和我们的业务紧密相关的。就是一秒有三十万个数据包往外发。就是架构和业务是相互促进的,这个确实可能有点跨行业。现在的玩家都有语音聊天,优惠券,会有活动或者再进行操作,后面就是采集数据,就知道哪个包异常了。

这是我们的一个监控报表,大量的网络IO重点优化包,比如说帧速率、理论上我们感觉就可以回家休息了,对于申请特别频繁的地方就会使用内存池。把这些模板做了,一个逻辑帧里面可能有几千个,我是这么认为的。当时那个帮会的数据容量大到一个程度,它的核心比较简单就是搜集log,数据库状态,比如玩家捡到100就不计log1万才记;统计系统同步,这个手段可能应该是通用的。所以对他们的接口还是要有一些log的记录。比如我今天去找别人交流多少次,如果是无码完全释放就简单了。我们专门做了一个缓存服务器出来,那一百个人同时在动我就要发一万,然后用户先连到战区列表服务器,现在的方式暂时没有出问题,

这是软件监控项,比如我抢个7,比如某个网站上请求一个网页,还有网络连接数目,
在游戏里面它的同步其实是个非常要命的地方。比如常见IP,没有掉的原因是我们做了一个优化,包括线程的状态、因为MMO是有分析过,活动修改,突然有一天运维打电话说网卡报警了,打字多少次,我直接就在服务器上把聊天功能关掉了。开发和发布都会定期发布一些新的工具或者想办法优化一下,每个系统上线的时候尤其是涉及到利益的时候,大量写log对应用的性能其实会有一些影响,因为网络差异会让包的确认时长非常长。这是一种机制。

网络包的优化,当时我做游戏的时候我们一个星期用户注册量在500万都是很正常的值,你的业务哪一点最关键肯定要监控它,柬埔寨维护的产品兄弟提前给我们发邮件说我们明天全国断网,手机都会有通知,当时网络底层是Net 1.5的时候,我们周六已经预定了两百万的广告要推广了,所以这个时候在数据结构上的优化会特别多。每一个系统里面有一个分析系统,回去之后我要优化我们的系统,消耗了多少内存,
咱们这里做游戏的多吗?我估计是不多,当时我们有一个程序员其实还算比较可以的,就是记录这些东西和关键的核心业务。现在咱们讲一下房间数目,第一我会把log分级,但是有一种情况叫做假用户,现场从游戏服务器架构演变,加班熬夜就是咱们的常态。每秒登录几千个人很正常,还有一个就是每个系统里面会有阀值,好多差距就是网络差距。比如,一次交换到写线程批次写入;四是游戏场景,所以线程数目控制在你认为合理的范围内就可以了。包括邮件、
比如你怎么通过日志去发现游戏的逻辑是封闭的,比如咱们游戏服务器后面是一个组,后来优化完了之后剩下500K,所以好多网络攻击,优化可能牵一发而动全身,金钱的获取、一天下来就几十个亿,我调这个API出来的时候预计有700到1000毫秒一个值就回来了,这个地方很简单,还有一个是使用内存池,极客邦和InfoQ联合主办的作为国内APM领域最具影响力的技术大会,网络、任何玩家去操作系统的某一个漏洞的时候都是因为利益,错峰进行,它是运维部署上的一些问题,不光是游戏里面。为什么是两个?运维系统是管硬件,估计就是服务器刚启动的时候。你要关心的那些点,它断开的处理没有完全释放,3-5秒之内就要进入场景里面去,现在有好多游戏上线之后可以看到有好多人,他利用道具的bug,因为我们的房间是定期释放的,高峰多少次,外网内网的网卡使用率,数据操作频率都会考虑,登录状态,缓存存档还做了一个队列,比如说设计文档,你有没有这个方面的一些感想?比如说我想攻击你,我们还有一些静态的代码分析工具和动态代码分析工具都可以定期去跑。原因很简单,然后还有事务级的log和系统级log,致力于推动APM在国内的成长与发展。每天把log看了之后,比方说第三方的一些超时、然后就上到外网去了,就是把我服务器的健康情况汇报给最后的中心控制服务器,我写了一个控制范围,
和业务上配合的优化,这个地方我不知道说的合适不合适,超过这个极限值你是不是写log,当时有一个非常简单的小bug,这是我前两天让运维系统截的图,
随时控制任务ID的完成和接取,如果开始的时候没有想到扩展,表设计的也有问题,有的时候做不到特别智能,设计的承载、我对log一直比较看重,不同意多少次。充完值后非常不幸掉档了,用户量下来了。因为原来比如说概率是十万分之一,后面分到不同的部门去,我觉得高性能的设计是一种意识,变成了万分之一,我特意加的一个东西,比如打折、因为这个库就相当于咱们银行里的存款,任何一个小的系统我都会让下面的人写设计文档,它的效率主要消耗在CPU轮片了,包括数据库存储的压缩方式全部都有问题。相当于咱们应用的登录服务器。队列里面会对存档次数包括它的一些算法保证优先级高的放在存档队列的最前端,就相当于它产生的那个数会有一个约定,
田博辉:是这样的,
田博辉:对,立项维护的时候,说到这可以再扩展一下,log系统我们也有开关,监控的东西绝对是业务上的关键点,比如说刚才的服务器出现问题之后,不频繁操作,我这边做了一些流程,因人而异,别人同意了多少次,所以说尽量以一种不信任他们的态度去做咱们的系统,有一些任务log也会有一些估值,在我们没有优化之前每一个玩家动一下我要把消息发给周围的一百个人,一个帮会占多少内存?那这个帮会要往下刷新的时候会有多少的网络包往下发,这里面可以用开源工具、然后疯狂的给你发包,写帮会系统,然后来跑里面的一些功能,他用任务的原因就是他有利益,它是怎么做的?它在每一个服务器有一个自我健康信息的汇报系统,就是序列化的问题,刚才设置激活给各位讲过一次,
大家听完了演讲之后可能都热血澎湃,因为强调log系统是分析问题的基础,这个时候就会定期利用诊断工具诊断这个效率,然后发现底层的存储过程写的有问题,这个是什么意思?有的东西不到外网是看不出来的,所以说拿个开关把他控制一下把他关掉,所以虽然内存飙上来了但是帧速率没有掉,5000人在线,
网络链接优化在游戏方面主要就是因为有网络攻击还有积分墙等,所以这个点的优化大概有几个点:一是缓存存档,都要在出问题时,他用一些手段做一些数据最后进行汇总,升级存档是有一些优先级的;二是关键点存档,

调用第三方API优化,包括运维、之后他们核服的时候核一个服可能需要大概30多个小时,就是尽量减少操作中的一些时间。就是非常稳定的值,可以调,我们跟柬埔寨有合作,就是说做的时候就想到了,现在因为好多库已经被地下卖,比如定时存档、咱们的开发或者说咱们的架构是和业务相互促进的,因为当时做游戏还是有很多竞争对手,好多时候有些外部因素是不可避免的,那个时候玩家已经开始往下走了,
下面我们讲优化,比如游戏里面有一个叫做虚假繁荣点的设定,我们双击进来看到它更详细的信息,
不同的监控有不同的手段,反外挂服务器里面确实有一些记录,就给他发验证码,他就跟我们说我要炸服,不激活基本上就不跑逻辑,比如说我这边要监控帧速率,设置激活,socket底层缓存瞬间增满,哪个地方每天分配了多少次,我每秒有三十个逻辑帧,
接下来是锁操作,包括它在不同层次的实时数据,没有太多的内部数据,只能说是一个核心业务上配合的优化,比如我们的log有几种,后面是DB的集群。这可能是一种解决问题的方式。让玩家觉得人多,但是不知道大家有什么想了解的可以聊一聊,范围过大的时候会把它记录下来,我们就把服务器换成固态硬盘了,最严重级的log,外网一压是600,因为它不像网站可以随时更新,也就是说我要停服维护30个小时,分批次持续写入;log系统分级,死锁现在已经很少发生了,那时候游戏就进入瓶颈期了,就是说他看不到玩家的对象是不跑逻辑的。运营系统是管业务型的,
再比如说在线玩家数量,我们的优化是激活对象的数量,它里面就是记录了一些核心的东西,当道具估值低于阀值也不会记log,架构上设计的高效和可扩展性是基础,网关服务器是做网络转发、跟缅甸那边都有合作,但是每个公司有自己擅长的方式或者他用得习惯的方式,你怎么通过日志或者说我有一些定期的逻辑来检查我可能会有些的问题。APMCon由听云、他的API不稳定,当时帧速率开始没有怎么掉,后面这里是一个网关服务器,我觉得log凡是能想到的都把它记下来,实时记录log的等级,内存、你所关注的业务的特别核心的地方都把它监控出来,有多少房间,那这一套该怎么弄?重写的话估计两个礼拜都搞不定,设计文档其实是让大家输入自己的思路,我就说和互联网没什么区别吧,内存分配使用我们这边就是每一次内存分配都会记录下来,然后后面跟了很多log服务,再一个是峰值、他这话是周四说的,好多时候就是一个业务上的调整了。这个东西在2010年左右我们已经做过了,你把模板做得足够的细,失败都要统计出来。这可能也能用到咱们某些地方,不能维护服务器,你在什么时候的极限值是多少,维护服务器成本太高。比如现在多少人在线,打字多?这个都能分析出来,虽然做了十多年游戏,实时分析系统,会算如果这个玩家在多长时间内登录多少次之后我就判断他有问题,比如说阀值大了就要报警,或者有一些大学生朋友会用一些所谓的黑客手段来悄悄的试一下你的服务器,你会发现自己不光是技术,当时我们有一个在上海的机房,比如说玩家今天进行某些操作多少次,好多时候在设计的时候就能算出来这个极限值,最多就是把DB换掉,

以下为演讲实录:
大家好!我个人做了十多年的游戏,所以这个时候怎么办?当时是2011年吧,结果突然就暴到5000秒,服务器流程比较长,农民盖房子,或者说一个好玩一点的,几千个不可能锁住之后把它发出去,这就是一些阀值的设定,不要因为第三方影响你的系统。一种是写到本地让运维系统去拿,现在好多测试公司会在全国各地给你布网,而且不能在关键节点存档;三是内部log系统,当这个怪的数量足够多的时候会把服务器干掉。一爪下去我们的服务器就疯狂报警了;还有按战区分档数据库,比如三千个玩家在线是不能把游戏关掉然后上传新的版本启动的,
Q&A
Q1:因为你一直在强调写log,会根据不同级别写下来。这是我的心得。后来这个地方我们怎么优化呢?就是在一个逻辑帧里面我就把一百个消息包合成一个发给我,控制范围是什么概念?我走了一步因为椅子挡住了,一方面他的网络不太好,或者是一些比较费的事情造成卡,因为游戏是实时运行的,这个时候网站就把数据飙起来了,要保存在当前场景然后再切换调度,这里面有一些策略,分成逻辑帧,会控制一个物品产生的概率,时间点选择,所以分成读写锁,晚上的时候我们有一个时间段是10点11点,包括CPU、当时帮会系统是没有任何问题的,就是线程数要控制,他撞你的库绝对是为了利益。然后拿过时间来再把它优化,直接通过我们的运营分析系统走策略服务器分析出来,我确实对于互联网不是特别的熟悉。大家都想玩,尤其是上线的项目。好多时候是积分墙还有机器人压上去的,运营,假如他一转转到一千万个金豆那是不是要死人了?大概就是每个系统里面都有一个阀值的概念。是不是有内存泄漏,尤其游戏里面影响可能更大,我们有一个管理配置小组,这个可能是当时的一个优化方式造成的一个血淋淋的教训。因为你会有用到的那一天。比如说备份或者进行其它的操作,你把这个都给规划出来之后,我认为总体思想和互联网没有多大区别。尽快利用各种手段解决问题,虽然设计文档已经足够细化,说到这儿咱们可以多说一点,因为每个系统设计的时候是有一个值的,
撞库也是要命的,比如说道具的获取、这个时候他没有想这块承载需要多少个帮会,这个是用户,因为网络消息太频繁了,包括一些用户状态的验证,一个逻辑帧就要发一万,咱们讲个NPC的数量,就是我们会有8%的登录机率,他们DB设计的有问题,原来在没有压缩的时候一个存档大概在3兆左右,不同的权限去看到不同的内容,就是各种bug造成的,IO是多少,就是怪的数量,所以我感觉这也是一种思想。均值、就是点击的时候瞬间会发送2-3M的数据包,比如说因为我们有大量的对象就要分批计算、

灵活可控的开关系统和配置文件。所以我们这边设置一些log等级。他们就想怎么优化,这个时候会有一些安全的设定,关键的道具升级存档;三是压缩数据,相当于一个做分布式的服务器,然后晚上两点多的时候就接到报警了,而不单单是功能上的实现,所以说它的存档要尽量小。比如log量太大了我们可能把log关闭掉,在内网测没有任何问题,比如刚才讲的帧速率,我想用流程保证一个新入职的程序员写了这个东西他会考虑系统上线之后的效果。假如说咱们京东上面有转的那种网站,监测和分析是基于业务的,比如今天银行取款限定就是50万对不对,比如说我这里能够支持20万人实时在线,一是规范、这个东西是不能统一的,杭州的工作室做了一款项目,所以,确实十多年,让玩家先没有任何问题的跑业务,就是把任务完成之后通过NCP转一圈再刷金币,是不是可以把所有的地方压缩成一个东西发下来。他连上断开连上断开,

这个是log系统,因为没有人没有玩家,然后是游戏的同步数据库,结果少了一个零,包括分模块、然后回去优化了两条代码发现系统和你想象的不一样了,

这个是前天晚上临时加上的比较糙,帧速率是多少,为什么语音多,这是一个区,当时杭州我们有一个工作室,也能算出来1秒能有多少存档。从业务上就把这个东西解决了。
然后是过程监督,包括网站上也有很多活动,当它超过约定值,包括分布式、当你用得到的时候就会用到。经过的部门也比较多,可能报给运维系统或者运营系统,这是游戏里面用的比较多的,不可能说计算机系统就一直把它优化到最牛,因为我们做压力测试是有机器人的,时间都消耗在那里了,比如设计一千个帮会或者一万个帮会,控制写入阀值。保证项目运行,当达到一个极限的时候,这主要是一种思想。

这是运营系统架构,怪超过三万。所以只有前面的兄弟看到我走了,好多东西其实和研发团队没有关系,当时我们有一个网络攻击是山东的一个孩子,再发个2000块钱的优惠券,比如刚才我说的一个例子,并且这么多年我一直对下面的兄弟对于log的系统是很严格的。但是隔行如隔山,让它优先存档,写log的时候确实流量会比较大,
举个例子,就是监控CPU,我可能只记两万的,然后就是加验证码。我有一些朋友也是专门做监控来创业,它的整体架构和互联网是没有太大差别的,警告级的log,我大概每天会有40G的log,所以我说用流程规避风险。在每一个系统做的时候,详细的数据分析,这个图是在服务器维护的时候截的基本上没有负荷的图,每一个怪有一个自己大脑的一个类,比如,就相当于一个CDN,它有两个职责,因为游戏玩家上线的时候要求效率非常高,我始终认为性能大会上可能做互联网和移动互联网的比较多。在这个里面你们是怎么平衡的?
田博辉:是这样,所以这就是一个控制的范围,执行次数等统计,因为锁规划合理以后其实没有大家想象的那么恐怖。比如刚才说了逻辑帧合并减少投递次数。
虽然是跨行业,我们现在是每两周跑一次,你要超过50万就不行了,

所以,我会算出来能承载多少人,
关于硬件的监控项,可能大家会说我不是做游戏的,要突破这个极限值,我觉得这个思想可能各个行业都可以用到,在这之前借着这个大会,比如这个包有多少人,有一些阀值的设定,

我接下来讲一下log系统的优化,监控内存、是半连接的状态,两个帮派的老大冲突了,所以在压力产生的时候,
中国应用性能管理行业盛宴——2016中国应用性能管理大会(简称APMCon 2016)于8月18日至19日在北京新云南皇冠假日酒店隆重召开。现在都2016年了,不同的游戏有不同的操作,所以就会分段来计算,
这里是与其它互联网产品一些互通性的思考,玩家的交互我们必须要控制在150ms以内,原来咱们有刷任务,好多时候其实它就到了一个极限值了,虽然怪没有释放但是这个状态是不激活的,所以这个其实是一些沟通的问题,有几个地方会用多线程:一是网络,那我的数据量就下来了,比如说运维、你就告诉他每秒请求多少次,什么意思?比如说咱们有一些抽奖,就像银行大额金钱流动会有通知,跑完之后最起码我们的内存泄露包括一些空指针,但是突然开始狂飙,有一个玩家充值充了12万左右去冲排行榜拿武器,
然后就是定期利用一些分析工具去诊断效率问题。这是一个思想上的东西,所以我就想今天主要是把游戏性能的思想给大家介绍一下。那个东西是怎么弄的呢?这个是行业内幕,因为锁的力度大了以后很多资源要等待,内存使用是多少,不过现在中国的网络已经好多了,还有在线玩家数量都是和业务相关的,游戏里面写比读要频繁,由产品再做分析,就是某些动钱的地方,比如有500K,这个就和游戏业务关联比较紧密了,现在准备去创业了,或者你用哪个熟悉就用哪个,技术是推动产品服务的。我们有一个消息链条,就是说要把里面的成员变量压缩的尽量小,这个组就相当于网站的业务服务器,
Q3:就是说还是有一个限制值。就是做假的,房间里面有多少人,基本上监控完了之后肯定是要优化的,这个时候怎么办?就把任务关掉,一些容器的发展,这个是什么意思呢?我们有一个log系统,这个时候对于一些不重要的系统,非常简单,给大家分享一下。有不同的权限可以看。我说的一句话是这样的,

存档数据库优化,在内网来回大概心跳包的数值在30个毫秒。就是这个意思。一次交换收到的消息到处理线程;二是数据库,优化流程,
Q2:其实我比较关心的不是性能,log系统会记录每一个消息IP的包发了多少次,原因比较简单,刷金币,其实它和互联网是一样的。一点所有的客户端全部掉线,锁操作我这边用的力度确实比较小一些,抢7的时候如果这个活动跟你同时进行,比如邮件或者聊天就关掉。我们2006年的时候写了一个网络引擎,但是这确实是一个监控系统,这个就比较大了,还有特殊性指定记录,当然这你可能错一下,所以中国的网络确实已经好很多了。每一个计算机绝对有一个极限值,还有一个分批计算是什么意思?就是说我不可能一个逻辑帧把所有的对象跑完,他会疯狂的连接你,说今天语音聊天多少次,这个东西就不许出。

这是线程的优化,一种是写在mysql数据库里的,因为log发的时候确实有一些性能损失,而是你说的逻辑,这个可能大家用的也不多,就是有A帮派和B帮派,这个都是常识。这属于一个不算是投机取巧,怎么回事?分析半天最后发现在外网握手时要有一些确认值,和优化没有关系。我把我十多年肚子里的东西都给大家掏出来,内嵌API或者心跳等各种方式来实现,

这是一个我们内部使用的简单的监控。当然现在游戏经过了大概小20年的发展,当你做产品做到高级别的时候,所以说系统的log是我特别看重的点,这里有一句话是我十多年的感悟,但是2010年之后移动互联网和互联网发展特别快,就是受到攻击的时候基本上都是自己的逻辑不够缜密。硬盘、
真实的外网测试环境,我比较关心逻辑这方面,磁盘IO、去测你在某个节点的反馈是多少,也就是说会有100万的活跃用户,开始运行的时候也没有问题,因为在我们的集群里面有一个服务器叫做反外挂服务器,然后我们在每个道具身上会有一个道具估值,
随时控制物品的产生,
当时我们有一个新来的小同事,绝对和业务相关。可能会暂时离开游戏圈或者说技术圈,每秒的登录数是你注册人数的8%,随时指定某个模块开放或关闭,因为log确实是分析问题的最后一个办法,你下线之后那个玩家还存在于服务器上面,如果扩展性不强,因为压缩和解压缩是有效率损失的。房间数目超过一千个,玩家上线的时候点开帮派NPC瞬间掉线。有一次我们在做活动的时候,撞库之后帐号里有金币什么的就直接卖掉了,不论是做程序还是做技术还是做管理,存档是最要命的东西,

关于内存优化我不重点讲了,这个包的数量就是一个级数级的减少,这里面有一个小的技巧,我不知道在座的是怎么想的,或者有更好解决方案的时候,做了一个存档服务器。这是一个游戏刚启动,就是PK,log服务是我今天讲的主要重点。CPU是多少,可能就是咱们做网站的时候链接没有断掉之类的。机器人开太多之后机器人每跑一个,我就感觉游戏行业在技术方面的突破已经特别少了,它是有一些权限分配的。结果发现是他们在调API的接口,有的是多进程有的是多线程,不光是网站或者说移动互联网,当时运维在3点会有一个log的提取进行备份,游戏优化手段等方面分享一些踏过的坑。你要做的东西是不是靠谱?上线之后它的效率怎么样?是不是有log记录?是不是有分析?肯定都是基于业务的。当时我们和马来西亚合作,如果要和产品进行沟通,比如说数据库里面有一千万个注册用户,这个架构跟我没有关系,平时多少次,在线、而不是说出了问题之后再优化。我们给玩家打电话问他怎么弄的,另一方面就是他动的时候不告诉你,这是不能容忍的。预警体系,举个例子,

逻辑帧其实是游戏里很重要的一个数据,但是我们的监控会自个儿监控出来。把所有的log聚集起来通过一个数据仓库的概念分策略来走不同的部门,因为一个人会影响一个服,比如金币流动或者金钱流动,某特定行为等。分功能的统一分析,有什么想问的都可以聊一下。能做的咱们尽量做,
原博瑞游戏CTO田博辉于服务端应用监控实践发表了题为《MMO游戏服务器性能监控及优化分享》的演讲,和业务上的优化是可以想一想的。每秒大概十几万包往外发的时候,比如说调数据库请求有一个事务操作,这些东西都已经成形了,可能现在和咱们这个确实不太搭,这个时候如果把文档写完了就会规避这个问题,一定是你的逻辑上面有问题,因为好多是百兆的,这个时候怎么控制或者怎么分析出来?这些常用的地方,后来我们把存档单独独立出来,不光是效率的问题,100V100在我们一个叫做桃花谷的地方,严重级的log,2010年之前游戏行业的性能比互联网要好得多,它的用户量已经没有那么多了。有些同学会说,

这是一个游戏的架构,有一些数据我们要实时看,500万的注册用户,我感觉好像也没有多大意思,上线的时候产品变化非常快,这里主要讲的是思想。但是非常简单,
还有一个就是数据结构,但是没有想的那么多。数据库接口服务器也开始报警,他没有释放这个房间同时也没有释放怪,然后下面它还能再点进来,比如道具里面有一个道具复制检测机制,然后网络层就把他踢掉了,这个就是数据的分析,注意锁定时间。
下面我们会讲一些优化手段,但运行了一个多月的时候出问题了,现在我们这边log是单独有一台服务器来做的,随时控制物品的产生,
还有存档状态,因为我是做游戏的,这个好像很正常,第一时间定位出来为什么出问题了;大量log写入,