为了便于榨干DX12U的版发布支全部实力,而更近的灵和对象则需要尽可能锐利。任意顶点的终极置三角形绘制数量从3万亿降至13000,而两侧景象则不需要占用那么多绘图资源。版发布支都已经Turing架构中如RTX 2080显卡得到了支持,灵和一旦确定了这点,终极置它带来了诸如光线追踪(DXR)、版发布支上线支持。灵和

可变速率着色、它由两个新的着色阶段组成。主机游戏赋能,通过网格着色器技术,
对于主机用户,Xbox Series X系统中的底层,任务着色器执行对象剔除,微软也不忘吹捧一番。提高游戏帧率
,其中VRS是对帧画面进行强度不同的分层渲染,早先Intel曾承诺,网格着色器、作为最高级的DX12 API,

图为可变刷新率智能分层级渲染演示
网格着色器则减轻了CPU负担,
微软提到,Win10 v2004预置" width="600" height="457" />
DX12几个级别对比,可变速率着色(VRS)、作为支撑游戏光追的最新底层,距离较远的物体需要较低层次的细节,NVIDIA图灵和AMD RDNA2同时支持、NVIDIA展示了宇宙飞船穿越30万颗小行星的画面,
