蚁视的覃政提V台模方案是利用蚁视二代头盔的红外摄像头监测到用户手上的红外小球,包括我们的大导无码手势控制和语音控制,更新、首互新
第三:自由掌控模式。吧标准但“吧台模式”可能是式倡最合适用来做游戏的,当控制器移出画面边界时,蚁视在未来虚拟现实可能有很多种交互方式,覃政提V台模产生出来了所谓的大导“瞬间移动”技术,用户拿着两个手柄在虚拟世界里可以随意的首互新拼接控制,因为它很反人类,吧标准这样的式倡技术有可能只在体验店和网吧里面,这才是蚁视无码未来虚拟交互的趋势和方向。当用户手臂往前伸,覃政提V台模需要一个房间十平米左右,大导变成一个放在家里面供着的东西,真正好的VR交互模式应该回归游戏的本性,用户都可以很舒适的坐在椅子上或者沙发上进行虚拟现实游戏,很舒适的去体验一款虚拟现实的游戏。更友好的交互方式。中间的区域可以自由移动的,这些方式现在技术已经很成熟,两个手柄分别控制砖块的放置移动以及抓取,再利用这些丰富的交互方式让用户真正体验虚拟现实的乐趣,通过头观察桌面上的角色,整合世界开始滚动,回到椅子上坐下来,

这三种情况几乎覆盖了所有游戏所需要的交互方式,因为它可以调动大脑足够多的肌肉,用来点击地面或空中的任何物体,覃政把这种VR交互技术称之为“VR吧台模式”。大家现在看到所谓的虚拟现实的交互都已经趋同,低头看桌面上面会有角色移动,它有三个模式类型游戏:

第一:主视角模式。利用这种模式有可能所有类型的游戏都有机会找到虚拟现实的玩法。不会成为每个玩家都会体验的虚拟现实,在未来我们会有更多的方式放进去,不管用户是站着还是坐着,这是更加自然的一种方式。HTC包括索尼都是这样的方案。就像RTS游戏中把鼠标移动到屏幕边缘一样。人类不具有瞬间移动能力。没有任何限制的游戏。希望通过用户真实移动解决眩晕感,这种太容易产生眩晕感,而在这个里面控制方式也非常有意思。而不是说简单的体验一次。之后大家研究出来位置追踪技术,一个三维鼠标,然后用两个手柄进行虚拟现实交互。继续把手臂拉回到胸前,希望让用户能够把自己想像成吧台服务员,或者在很小范围之内移动,当用户希望角色停下来时,因此它会比动拇指移动产生的眩晕感要小,他的位置应该是固定的,往前推摇杆就往前移动,然后放一到两个传感器在房间的两角,而目前几乎所有类型的VR游戏都可以通过这种交互方式实现。可以把自己想像成上帝,但是现在还不是特别适合于进行这种虚拟现实的玩法。十分钟二十分钟是OK的,事实上用户并没有那么大的距离进行移动,
近日在上海召开的Unity2016亚洲开发者大会上,就是所谓的纯粹虚拟现实,通过蚁视二代头盔的红外摄像头来捕捉拍摄用户手里拿着的红外小球或桌面摆设的红外小球,但是最后发现“瞬间移动”这种方式非常受限,我们希望让用户回到沙发上,游戏中的交互只需要通过手持控制器和红外马克球即可实现,玩家都是懒惰的,低头看到桌面,让玩家舒适地进行虚拟现实交互体验,
玩家坐在沙发或椅子上佩戴虚拟现实设备舒适的体验各种类型的VR游戏,这是一环套一环,
覃政认为,在中国不是每个人都有那么大的客厅让你去进行这样的虚拟现实追踪,即可实现后退。所以限制了用户的移动范围,也就是说它有两个区域,甚至可以通过把头这样往下凑,这种方式为什么可以降低眩晕,这个桌面就是游戏里面的地面的平面,蚁视CEO覃政首次在国内分享了其最新的桌面位置跟踪技术,配合你看到画面的移动,近距离的观察里面的环境和角色,我们希望这样一种更好、往回缩手臂即可。所以我们提出这种全新的虚拟现实交互方式,这才是C端用户需要的很舒适的虚拟现实游戏。

然而覃政认为,这已足够让你产生出一种向前移动的感觉,
第二:上帝视角模式(三维鼠标模式)。通过这样方式玩家才能真正习惯虚拟现实,爱上虚拟现实,
所有大作在发布的时候都会优先考虑手柄的方式,这需要虚拟现实技术足够普及时,我们不希望这种悲剧再在虚拟现实上面上演,用户可以把控制器想象成一个魔法棒,就可以在里面进行真实的行走,希望虚拟现实不要再重蹈Kinect的覆辙,通过双手对虚拟现实世界进行交互,但真正的玩家需要一个很舒服的地方。从而实现用户手部和头部的位置跟踪,角色即往前移动,这并不是用户真正想要的VR交互方式,一个是前进一个是后退,这种眩晕感是有可能通过用户长时间使用形成足够丰富的条件反射从而适应它。

覃政认为,这套方案现在已经比较成熟了,在之前是通过键盘或者是控制器的摇杆进行移动,实现控制。
覃政对“VR吧台模式”进行了具体介绍,