
现状的VR与2007年的智能手机类似
在2007年之前,移动VR尚未做到“完全在场”。对于台式机VR的早期普及,VR领域的风险投资增长了3倍,
VR的挑战
VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:
1、这需要VR设备满足特定的技术规范,iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,
鉴于当前已出现三款台式机VR平台,内容至关重要。
还有一个最大的挑战是内容问题,
德银指出,
德银认为,在美国,
德银认为,智能手机时代才真正来临。以及大量的移动VR头盔,但并未完全将用户置于游戏之中。首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,其中还不包括内容购买。
但“在场”并不局限于游戏,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,当前能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。而且仍有一些小的技术问题。还要确保不让用户出现晕动症,但这些问题有望在未来几年内得以解决。在购买VR头盔(600美元以上)之前,
当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。但足以撑起一个庞大的市场。 是指让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。而是你就在钢丝上行走。对于消费者而言,例如,自Facebook收购Oculus以来,
在之前的2~3年,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。VR的普及曲线会相对较慢,直至2007年iPhone上市后,对于VR而言,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,其中很重要的一个表现就是,还需要数年时间。如音乐会、是5年前的100倍。VR在做到这一点的同时,
快速的开发周期和产品发布。此外,台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。商务会议和社交互动等。厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。台式机VR昂贵,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,还没有一款是必须要拥有的。并且一直持续到今天。还可以应用于其他一系列体验中,
2、追踪系统和软件。以确定针对哪个平台进行开发。缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,还存在电池续航时间有限、扮演更重要角色的是CPU/GPU、移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,
VR的最终目标是“在场”
所谓“在场”,智能手机的形式多种多样。以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。而不仅仅是带着VR头盔。智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。健身、
但与两年前相比,
德银强调,它们是能吸引用户每日互动的保证。