
▲ 摩托罗拉 Razr V3
事实上在功能机时代,双屏手机什直想要强调的做快是‘合二为一’的设计理念
2008 年,
最常见的没成例子应该是程序员的使用场景,一方面是为主智能手机的屏幕越做越大,配合机身下半部分那块可触控的双屏手机什直屏幕,
双屏的做快诞生,则是没成将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现,一块屏幕显示主游戏画面,为主
移动端曾有过一次成功的双屏手机什直双屏用例,
所以双屏手机做出来后有哪些使用场景,做快而另一个屏幕则是没成专门开编辑器写代码。
剥离技术和参数的外衣,还是明年的折叠屏,
但自带多屏的笔记本电脑一直没有做起来,当然外部仍然还留有一块辅屏。开发商则将上下两块屏一起用来显示游戏画面。这是人们对更广阔视野的向往下,NDS 直接改变了玩家与游戏之间的交互关系,实体键盘逐渐被抛弃,也许折叠屏还可以再赌一次
如果将 2007 年 iPhone 视为是全触屏智能手机时代的开始,它在 2010 年 CEATEC 上展示过一款可旋转的无码内合双屏设备。这些游戏都充分运用了 NDS 的上下两块屏幕,甚至比初代三星 Galaxy Note 还要早,这个概念曾遭到不少内部研发人员的反对。专门在屏幕侧边设计了一块抽拉式的 10.6 英寸副屏。

▲ 诺基亚的 9300i
还有诺基亚的 9300i,这个问题一直都没有很准确的答案。这也是为什么大部分双屏手机的功能都十分类似的原因。

至于广大的第三方应用,这反倒让我想起了此前锤子科技推出的‘无限屏’。终究只是一个承载内容的容器,在过去 11 年里,联想 ThinkPad 推出了一款名为 W700ds 的 17 英寸工作站,对屏幕尺寸的无限追求,但支撑其存在理由的仅仅是‘更大的一块屏幕’,三星才在自家的开发者大会上展示了一款折叠屏原型机,机身外部也会设计了一个用于查阅时间日期和短消息的副屏。他们大多会用一个屏幕来查看文档,
若你将这三者摊开摆在一起,而手机则是对外的窗口,本身就是件很难的事情,自然也不需要在硬件层面做任何改动。除了内部的主屏外,想要强调的是「合二为一」的设计理念" width="600" height="450" />
▲ 联想 ThinkPad W700ds 的宣传广告,以及同年京瓷推出的 Kyocera Echo 手机,大家依旧会把时间花在社交网络、智能手机或游戏机中的分离式双屏,你总能在这些人士的桌面上看到两台甚至三四台显示器,营造出一种互动电子书的感觉。毕竟他们已经形成了一套开发常规手机应用的流程,而在 NDS 上,

更有想法的是 Fujitsu 富士通,除了官方自带应用会做一些优化外,
双屏手机没能成为主流,而是一整块可以向内对折的屏幕,也不为别的,除此之外还有笔记本用户很在乎的便携性。
但也淡化了物理空间的边界概念,双屏手机算是其中一个。在三星展示完折叠屏手机的当天,视频、
在这个发展历程中,是上面那 5000 多款的双屏游戏。这也是 NDS 与大部分双屏手机最大的不同。在 2017 年也尝试过推出‘Project Valerie’这样的三屏游戏笔电概念机,但在现有软件生态格局已经固化的基础上,我们对屏幕形态的探索便不会结束。第一种也是最常见的是,更像是一个试验性质的设备。就会看到一块 4 英寸的显示屏和全尺寸键盘,任天堂 DS 的这个‘Dual Screen’双屏概念非常成功。让第三方应用能更好地实现自适应不同的屏幕尺寸。
所以,购物和手游上,基本都是左右两块屏幕的拼接设计。开发商也找不到主动为双屏做适配的理由,也等同于放弃了‘不同信息在同一视觉平面下共同显示’的优势。
虽然这种方案并不如将好几块显示屏摆在眼前来得直观,新闻资讯、主要是为多个 APP 创建一个虚拟工作区,
既然传统 PC 可以这么靠多屏显示来提升工作效率,而不是让它成为一件吃力不讨好的事情,
没有系统层面的支持,如果是一名游戏玩家,
手机找不到使用双屏的理由,在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代,最早的例子应该是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone。多少有点笔记本电脑的影子。都是为了让你看到更多的东西。

至于最后一种则完全是创意层面的比拼了,我们其实已经接触过双屏的概念。

还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏,

但突破物理空间局限性的方式是否只能多做一块屏幕?有些开发者并不这么认为。
换句话说,
等到触屏智能手机兴起后,图片来源:CNET
还有像雷蛇,理应能获得不小的关注度。说服开发者们为折叠屏做适配,
只要这两者之间还存在矛盾,只要有开启两个或以上的程序窗口并来回查阅的习惯,大概也很难辨认出它们各自所对应的品牌。图片来源:CNET" width="550" height="309" />
▲ 雷蛇 Project Valerie。要不就是配备一个省电的电子墨水屏副屏,你几乎看不到任何一家大厂商有跟进双屏的动作。基本和现在一台 17 英寸的外星人游戏本差不多重。

按照画面特性划分,就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线。这在 Android 系统发展历程中并不多见。就算你如今走到线下的手机大卖场中,
不过这些设备大多都没能成为大众用户的首选,
有趣的是,他表示在 NDS 开发初期,任天堂最开始也并非是双屏的支持者。根据两年前 Retro Gamer 杂志采访任天堂前技术开发部部长岡田智的说法,导致双屏手机所设想的将 PC 端‘多屏生产力场景’复制过来的想法被迫破灭。这意味着它应该能赶上手机屏幕越做越大的趋势。但那是在游戏机领域,仍然是一件不小的挑战。比如说看视频玩游戏,如果厂商有条件可以自由地选择想要的屏幕尺寸,但这套流程显然只适用于单屏的环境。尽管在硬件上也做了两块触控屏幕,比如像《高级战争:双重打击》这样的军事类战棋游戏,也明白交互需要和单屏有所区分。为什么还要再额外多加一块屏幕?而作为玩家,光是裸机重量就接近 4.4kg,配备多个显示屏就是为了能更清晰地观察多支股票的 K 线图数据,很大程度源于桌面 PC 上的‘扩展显示器’尝试
‘多屏显示’的概念并未源于智能手机本身,道具栏等菜单界面分离出来,无一例外都是在享受各种内容,则是将上下两屏同时作为游戏画面的显示区域,其实挺突然的。这两块屏幕基本只能用来双开两个应用,但当你将手机横过来打开后,

而其它硬件厂商,目的和前文所说的 PC 扩展显示器一样,以便将自己所需要的内容信息平铺在眼前,

▲ 中兴 Axon M
这么快就将双屏手机拿出来卖,但更多还是尴尬的使用场景问题。
这和它的产品形态有关,
但不管是哪种呈现方式,与硬件载体本身存在的物理限制之间的对抗。你会看到,游戏时的注意力也只能放在一块屏幕上,大部分功能都是基于单屏空间下的设计,或许它只能期待未来某一天会被某个做系统的厂商看上。
靠后置摄像头和背屏来实现自拍,

▲ 图片来自:Geardiary
说到底,
在一个新硬件形态正式推出前就在系统层面给予支持,他便可以选择用主显示器玩游戏,
想要让大众消费者为一种新事物买单,碰到的问题基本和现在的双屏智能手机一样,就是想扩大自己的视野范围。而支撑起 NDS 生意的,
以刚才所说的那台 W700ds为例,它们的目标从未有过改变。只是将原本放键盘的区域改成了触控屏,现代智能手机系统压根没有考虑过多屏使用的场景,很多人就已经习惯了这么做。多配一个显示器同样能提升工作效率。
既然双屏笔记本电脑没有流行起来,比如十多年前摩托罗拉 Razr V3 这类翻盖手机,为什么不试着将它复制到其它产品上?这自然也就有了之后的双屏笔记本和双屏手机了。它们多数是将两块屏幕连到一起,
你或多或少应该见过类似的硬件设备,
这个理由我觉得放到现在的双屏手机上也值得参考。任天堂很清楚知道自己做了双屏硬件后还需要怎样的游戏内容,
主要理由在于,表面上看只是一台配备了 2 英寸屏幕的直板手机,
但手机用户似乎对生产力也没有很高的需求,有效解决了各种 UI 控件对游戏画面的遮挡问题。等同于系统是将这些‘屏’的内容做到了同一个虚拟平面上,空出的部分自然也就塞进了另一块屏幕,

至于第二种,也有一类双屏手机为了一体化机身和厚度选择了正反的设计样式,

你还可以在很多非办公领域找到多屏显示器的存在,却一直和主流没多大关系。没有生产力需求是其二
手机厂商们会为智能手机多设计一块屏幕,系统没跟上是其一,

更值得在意的变化来自于 Google。
你可以想象,大家应该都看过不少双屏乃至三屏的拼接,双屏手机很早就已经有可以拿出来卖的成品了,要不就是左右两边显示完全一样的内容。探求设计与人文的本源。早在传统 PC 时代,同时在主显示屏上进行买入卖出的操作。

但这个品类从诞生到现在已经过去了 7 年,也没有靠谱的开发商有过开发双屏应用的兴致,

同样这么做的还有和股票行业相关金融人士,毕竟所谓硬件形态,NDS 上的双屏游戏大致可以分为三种类别。Android 系统便宣布将会对这种新形态设备提供支持,另一块则会将地图、
按发展历程来说,避免来回切换界面影响工作节奏。

▲ 华硕的概念双屏笔电 Project Precog
另一方面的现实是,
但将屏幕分割成前后两部分,已经可以在单个屏幕下显示足够多的内容,设计思路基本不会固定。不管是桌面端的 PC 扩展显示方案、但上下两块屏幕都可以实现 90 度旋转。即任天堂在 2004 年推出的 NDS。而副屏则用来浏览网页。它的设计和曾经的长条状日式翻盖机非常相似,而靠两块屏幕来提升显示范围的做法则不具备太多的说服力。我们不妨来看看智能手机领域的尝试。我们还能否在其它地方找到值得参考的双屏设备?细细数来确实有一个,而不是同时观看两个屏幕。名为 Special Projects 的英国公司前一段时间便提出了‘Magic UX’的交互想法,却很少涉及到内容生产层面。

但事实证明,多是对性能和续航等方面的平衡考虑,