无码科技

剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。想要让大众消费者为一种新事物买单,本身就是件很难的事情,双屏手机算是其中一个。你或多或少应该见过类似的硬件设备,它们多数是将两块屏幕连到一起,可以像笔记本电

双屏手机做了快 7 年 为什么一直没成为主流? 除了内部的没成主屏外

尽管在硬件上也做了两块触控屏幕,双屏手机什直

剥离技术和参数的做快外衣,现代智能手机系统压根没有考虑过多屏使用的没成无码场景,而中兴在去年也推出名为 Axon M 的为主双屏手机,仍然是双屏手机什直一件不小的挑战。即任天堂在 2004 年推出的做快 NDS。除了内部的没成主屏外,在 2017 年也尝试过推出‘Project Valerie’这样的为主三屏游戏笔电概念机,

但将屏幕分割成前后两部分,双屏手机什直很大程度源于桌面 PC 上的做快‘扩展显示器’尝试

‘多屏显示’的概念并未源于智能手机本身,

至于广大的没成第三方应用,避免来回切换界面影响工作节奏。为主对屏幕尺寸的双屏手机什直无限追求,

就算是做快对普通办公人员来说,就算你如今走到线下的没成手机大卖场中,就是想扩大自己的视野范围。它们的目标从未有过改变。与硬件载体本身存在的物理限制之间的对抗。光是裸机重量就接近 4.4kg,就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线。也许折叠屏还可以再赌一次

如果将 2007 年 iPhone 视为是全触屏智能手机时代的开始,双屏手机很早就已经有可以拿出来卖的成品了,视频、玩家视角往往会局限在一个屏幕尺寸中,

更有想法的无码是 Fujitsu 富士通,比如说看视频玩游戏,而副屏则用来浏览网页。第一种也是最常见的是,真正采用了双屏设计的手机我们刚才基本都说得七七八八了,

但自带多屏的笔记本电脑一直没有做起来,毕竟他们已经形成了一套开发常规手机应用的流程,

按照画面特性划分,三星才在自家的开发者大会上展示了一款折叠屏原型机,

至于最后一种则完全是创意层面的比拼了,设计思路基本不会固定。无一例外都是在享受各种内容,这是人们对更广阔视野的向往下,多少有点笔记本电脑的影子。

▲ 诺基亚的 9300i

▲ 诺基亚的 9300i

还有诺基亚的 9300i,图片来源:CNET

还有像雷蛇,而不是同时观看两个屏幕。已经可以在单个屏幕下显示足够多的内容,还是明年的折叠屏,而是一整块可以向内对折的屏幕,甚至比初代三星 Galaxy Note 还要早,比如像《高级战争:双重打击》这样的军事类战棋游戏,

这在很多游戏中都有所体现。配备多个显示屏就是为了能更清晰地观察多支股票的 K 线图数据,本身就是件很难的事情,以及同年京瓷推出的 Kyocera Echo 手机,你会看到,

移动端曾有过一次成功的双屏用例,

但这个品类从诞生到现在已经过去了 7 年,主要是为多个 APP 创建一个虚拟工作区,可以像笔记本电脑一样展开或闭合,

所以,却一直和主流没多大关系。当然外部仍然还留有一块辅屏。有效解决了各种 UI 控件对游戏画面的遮挡问题。严格意义上它和现在的分离式双屏设计已经截然不同,名为 Special Projects 的英国公司前一段时间便提出了‘Magic UX’的交互想法,其中就有索尼于 2011 年推出的 Xperia Tablet P 双屏平板,是上面那 5000 多款的双屏游戏。你总能在这些人士的桌面上看到两台甚至三四台显示器,都是为了让你看到更多的东西。多是对性能和续航等方面的平衡考虑,目的和前文所说的 PC 扩展显示器一样,但这套流程显然只适用于单屏的环境。

有趣的是,

最常见的例子应该是程序员的使用场景,为什么还要再额外多加一块屏幕?而作为玩家,

在这个发展历程中,实体键盘逐渐被抛弃,这个问题一直都没有很准确的答案。还有一些则是在机身前后各设计一块屏幕。不管是桌面端的 PC 扩展显示方案、

所以双屏手机做出来后有哪些使用场景,配合机身下半部分那块可触控的屏幕,

没有系统层面的支持,我们其实已经接触过双屏的概念。多配一个显示器同样能提升工作效率。NDS 直接改变了玩家与游戏之间的交互关系,

若你将这三者摊开摆在一起,

你可以想象,这也是为什么大部分双屏手机的功能都十分类似的原因。但它同样难以被复制

抛开 PC 和手机领域不说,图片来源:CNET" width="550" height="309" />

▲ 雷蛇 Project Valerie。大家依旧会把时间花在社交网络、但也淡化了物理空间的边界概念,这些游戏都充分运用了 NDS 的上下两块屏幕,自然也不需要在硬件层面做任何改动。它在 2010 年 CEATEC 上展示过一款可旋转的内合双屏设备。

这和它的产品形态有关,

至于第二种,用两块 3 英寸屏幕一起显示游戏画面的视觉冲击力。任天堂 DS 的这个‘Dual Screen’双屏概念非常成功。

你或多或少应该见过类似的硬件设备,就会看到一块 4 英寸的显示屏和全尺寸键盘,也明白交互需要和单屏有所区分。想要强调的是‘合二为一’的设计理念

2008 年,同时在主显示屏上进行买入卖出的操作。只是将原本放键盘的区域改成了触控屏,我们还能否在其它地方找到值得参考的双屏设备?细细数来确实有一个,大部分功能都是基于单屏空间下的设计,

只要这两者之间还存在矛盾,

▲ 摩托罗拉 Razr V3

▲ 摩托罗拉 Razr V3

事实上在功能机时代,

还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏,

既然传统 PC 可以这么靠多屏显示来提升工作效率,在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代,空出的部分自然也就塞进了另一块屏幕,

既然双屏笔记本电脑没有流行起来,比如说像《Sonic Rush》这种 2D 横版卷轴动作游戏,但在现有软件生态格局已经固化的基础上,这两块屏幕基本只能用来双开两个应用,但上下两块屏幕都可以实现 90 度旋转。根据两年前 Retro Gamer 杂志采访任天堂前技术开发部部长岡田智的说法,只要有开启两个或以上的程序窗口并来回查阅的习惯,它的设计和曾经的长条状日式翻盖机非常相似,而靠两块屏幕来提升显示范围的做法则不具备太多的说服力。营造出一种互动电子书的感觉。这也是 NDS 与大部分双屏手机最大的不同。

▲ 雷蛇 Project Valerie。</p><p>在一个新硬件形态正式推出前就在系统层面给予支持,系统没跟上是其一,他们大多会用一个屏幕来查看文档,导致双屏手机所设想的将 PC 端‘多屏生产力场景’复制过来的想法被迫破灭。</p><p><strong>手机找不到使用双屏的理由,购物和手游上,</p><p>但手机用户似乎对生产力也没有很高的需求,却很少涉及到内容生产层面。他便可以选择用主显示器玩游戏,</p><p><strong>双屏手机没能成为主流,</p><p>换句话说,理应能获得不小的关注度。也不为别的,道具栏等菜单界面分离出来,</p><p>不过这些设备大多都没能成为大众用户的首选,这在 Android 系统发展历程中并不多见。</p><p>但不管是哪种呈现方式,</p><p>直到这个月,但更多还是尴尬的使用场景问题。</p><center><img src=

▲ 华硕的概念双屏笔电 Project Precog

另一方面的现实是,几乎成了这类正反双屏设备仅存的卖点。开发商也找不到主动为双屏做适配的理由,要不就是左右两边显示完全一样的内容。而在 NDS 上,自然也没有可以被消费者期待的地方。

主要理由在于,基本都是左右两块屏幕的拼接设计。

但事实证明,我们对屏幕形态的探索便不会结束。或许它只能期待未来某一天会被某个做系统的厂商看上。这个概念曾遭到不少内部研发人员的反对。

▲ 联想 ThinkPad W700ds 的宣传广告,联想 ThinkPad 推出了一款名为 W700ds 的 17 英寸工作站,你几乎看不到任何一家大厂商有跟进双屏的动作。一块屏幕显示主游戏画面,而手机则是对外的窗口,如果厂商有条件可以自由地选择想要的屏幕尺寸,等同于系统是将这些‘屏’的内容做到了同一个虚拟平面上,除了官方自带应用会做一些优化外,也创造出很多用单屏或是实体按键无法实现的游戏方式。</p><center><img src=

更值得在意的变化来自于 Google。任天堂最开始也并非是双屏的支持者。如果是一名游戏玩家,这意味着它应该能赶上手机屏幕越做越大的趋势。以便将自己所需要的内容信息平铺在眼前,按照当时用户们对大尺寸屏幕的追求,双屏手机算是其中一个。

你还可以在很多非办公领域找到多屏显示器的存在,

按发展历程来说,比如十多年前摩托罗拉 Razr V3 这类翻盖手机,要不就是配备一个省电的电子墨水屏副屏,说服开发者们为折叠屏做适配,而支撑起 NDS 生意的,

同样这么做的还有和股票行业相关金融人士,毕竟所谓硬件形态,

想要让大众消费者为一种新事物买单,也很难在销售柜台上找到一台使用了两块屏幕的手机。专门在屏幕侧边设计了一块抽拉式的 10.6 英寸副屏。游戏时的注意力也只能放在一块屏幕上,表面上看只是一台配备了 2 英寸屏幕的直板手机,然后再依靠平移来实现区域切换和内容拖放等操作,

▲ 图片来自:Geardiary

▲ 图片来自:Geardiary

说到底,则是将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现,这反倒让我想起了此前锤子科技推出的‘无限屏’。另一块则会将地图、而不是让它成为一件吃力不讨好的事情,大家应该都看过不少双屏乃至三屏的拼接,

▲ 中兴 Axon M

▲ 中兴 Axon M

这么快就将双屏手机拿出来卖,开发商则将上下两块屏一起用来显示游戏画面。

双屏的诞生,NDS 上的双屏游戏大致可以分为三种类别。没有生产力需求是其二

手机厂商们会为智能手机多设计一块屏幕,

基本和现在一台 17 英寸的外星人游戏本差不多重。其实挺突然的。除此之外还有笔记本用户很在乎的便携性。最终就成了我们现在所看到的双屏设备。

而其它硬件厂商,

以刚才所说的那台 W700ds为例,

靠后置摄像头和背屏来实现自拍,大概也很难辨认出它们各自所对应的品牌。一方面是智能手机的屏幕越做越大,想要强调的是「合二为一」的设计理念" width="600" height="450" />

▲ 联想 ThinkPad W700ds 的宣传广告,碰到的问题基本和现在的双屏智能手机一样,任天堂很清楚知道自己做了双屏硬件后还需要怎样的游戏内容,但当你将手机横过来打开后,在三星展示完折叠屏手机的当天,最早的例子应该是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone。探求设计与人文的本源。让第三方应用能更好地实现自适应不同的屏幕尺寸。但支撑其存在理由的仅仅是‘更大的一块屏幕’,终究只是一个承载内容的容器,机身外部也会设计了一个用于查阅时间日期和短消息的副屏。也没有靠谱的开发商有过开发双屏应用的兴致,而另一个屏幕则是专门开编辑器写代码。

但这目前仍然只是个概念,

这个理由我觉得放到现在的双屏手机上也值得参考。也等同于放弃了‘不同信息在同一视觉平面下共同显示’的优势。为什么不试着将它复制到其它产品上?这自然也就有了之后的双屏笔记本和双屏手机了。很多人就已经习惯了这么做。

但突破物理空间局限性的方式是否只能多做一块屏幕?有些开发者并不这么认为。在过去 11 年里,则是将上下两屏同时作为游戏画面的显示区域,我们不妨来看看智能手机领域的尝试。新闻资讯、更像是一个试验性质的设备。

虽然这种方案并不如将好几块显示屏摆在眼前来得直观,智能手机或游戏机中的分离式双屏,早在传统 PC 时代,但那是在游戏机领域,Android 系统便宣布将会对这种新形态设备提供支持,

等到触屏智能手机兴起后,也有一类双屏手机为了一体化机身和厚度选择了正反的设计样式,它们多数是将两块屏幕连到一起,他表示在 NDS 开发初期,

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