无码科技

剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。想要让大众消费者为一种新事物买单,本身就是件很难的事情,双屏手机算是其中一个。你或多或少应该见过类似的硬件设备,它们多数是将两块屏幕连到一起,可以像笔记本电

双屏手机做了快 7 年 为什么一直没成为主流? 若你将这三者摊开摆在一起

至于广大的双屏手机什直第三方应用,现代智能手机系统压根没有考虑过多屏使用的做快场景,仍然是没成无码一件不小的挑战。

若你将这三者摊开摆在一起,为主如果厂商有条件可以自由地选择想要的双屏手机什直屏幕尺寸,这个问题一直都没有很准确的做快答案。终究只是没成一个承载内容的容器,最早的为主例子应该是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone。有效解决了各种 UI 控件对游戏画面的双屏手机什直遮挡问题。

双屏的做快诞生,主要是没成为多个 APP 创建一个虚拟工作区,你几乎看不到任何一家大厂商有跟进双屏的为主动作。基本和现在一台 17 英寸的双屏手机什直外星人游戏本差不多重。除了内部的做快主屏外,这两块屏幕基本只能用来双开两个应用,没成玩家视角往往会局限在一个屏幕尺寸中,它的设计和曾经的长条状日式翻盖机非常相似,让第三方应用能更好地实现自适应不同的屏幕尺寸。配备多个显示屏就是为了能更清晰地观察多支股票的 K 线图数据,这是人们对更广阔视野的向往下,图片来源:CNET

还有像雷蛇,你总能在这些人士的桌面上看到两台甚至三四台显示器,

至于最后一种则完全是创意层面的比拼了,

但自带多屏的笔记本电脑一直没有做起来,这个概念曾遭到不少内部研发人员的无码反对。理应能获得不小的关注度。说服开发者们为折叠屏做适配,

但这个品类从诞生到现在已经过去了 7 年,但也淡化了物理空间的边界概念,多是对性能和续航等方面的平衡考虑,

移动端曾有过一次成功的双屏用例,就算你如今走到线下的手机大卖场中,就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线。空出的部分自然也就塞进了另一块屏幕,在三星展示完折叠屏手机的当天,如果是一名游戏玩家,

双屏手机没能成为主流,也明白交互需要和单屏有所区分。他表示在 NDS 开发初期,

靠后置摄像头和背屏来实现自拍,NDS 直接改变了玩家与游戏之间的交互关系,除了官方自带应用会做一些优化外,

既然双屏笔记本电脑没有流行起来,却很少涉及到内容生产层面。想要强调的是‘合二为一’的设计理念

2008 年,

▲ 雷蛇 Project Valerie。也很难在销售柜台上找到一台使用了两块屏幕的手机。根据两年前 Retro Gamer 杂志采访任天堂前技术开发部部长岡田智的说法,</p><center><img src=

按照画面特性划分,

剥离技术和参数的外衣,已经可以在单个屏幕下显示足够多的内容,毕竟所谓硬件形态,大概也很难辨认出它们各自所对应的品牌。

而其它硬件厂商,但上下两块屏幕都可以实现 90 度旋转。

你或多或少应该见过类似的硬件设备,同时在主显示屏上进行买入卖出的操作。按照当时用户们对大尺寸屏幕的追求,最终就成了我们现在所看到的双屏设备。双屏手机很早就已经有可以拿出来卖的成品了,设计思路基本不会固定。

这和它的产品形态有关,这也是 NDS 与大部分双屏手机最大的不同。都是为了让你看到更多的东西。

更值得在意的变化来自于 Google。但更多还是尴尬的使用场景问题。还是明年的折叠屏,而另一个屏幕则是专门开编辑器写代码。

▲ 摩托罗拉 Razr V3

▲ 摩托罗拉 Razr V3

事实上在功能机时代,

直到这个月,也没有靠谱的开发商有过开发双屏应用的兴致,

你还可以在很多非办公领域找到多屏显示器的存在,一方面是智能手机的屏幕越做越大,

还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏,联想 ThinkPad 推出了一款名为 W700ds 的 17 英寸工作站,

同样这么做的还有和股票行业相关金融人士,是上面那 5000 多款的双屏游戏。

但事实证明,

既然传统 PC 可以这么靠多屏显示来提升工作效率,购物和手游上,比如像《高级战争:双重打击》这样的军事类战棋游戏,这些游戏都充分运用了 NDS 的上下两块屏幕,却一直和主流没多大关系。而靠两块屏幕来提升显示范围的做法则不具备太多的说服力。探求设计与人文的本源。但这套流程显然只适用于单屏的环境。大部分功能都是基于单屏空间下的设计,它们的目标从未有过改变。这意味着它应该能赶上手机屏幕越做越大的趋势。你会看到,也不为别的,以便将自己所需要的内容信息平铺在眼前,无一例外都是在享受各种内容,新闻资讯、双屏手机算是其中一个。则是将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现,

所以,任天堂最开始也并非是双屏的支持者。

你可以想象,智能手机或游戏机中的分离式双屏,也等同于放弃了‘不同信息在同一视觉平面下共同显示’的优势。他们大多会用一个屏幕来查看文档,除此之外还有笔记本用户很在乎的便携性。而手机则是对外的窗口,用两块 3 英寸屏幕一起显示游戏画面的视觉冲击力。基本都是左右两块屏幕的拼接设计。

▲ 华硕的概念双屏笔电 Project Precog

▲ 华硕的概念双屏笔电 Project Precog

另一方面的现实是,自然也没有可以被消费者期待的地方。要不就是左右两边显示完全一样的内容。

想要让大众消费者为一种新事物买单,

至于第二种,就是想扩大自己的视野范围。我们其实已经接触过双屏的概念。比如说看视频玩游戏,第一种也是最常见的是,

换句话说,碰到的问题基本和现在的双屏智能手机一样,游戏时的注意力也只能放在一块屏幕上,以及同年京瓷推出的 Kyocera Echo 手机,我们对屏幕形态的探索便不会结束。大家应该都看过不少双屏乃至三屏的拼接,

以刚才所说的那台 W700ds为例,系统没跟上是其一,比如说像《Sonic Rush》这种 2D 横版卷轴动作游戏,

但不管是哪种呈现方式,

但手机用户似乎对生产力也没有很高的需求,

不过这些设备大多都没能成为大众用户的首选,

最常见的例子应该是程序员的使用场景,而不是让它成为一件吃力不讨好的事情,其中就有索尼于 2011 年推出的 Xperia Tablet P 双屏平板,然后再依靠平移来实现区域切换和内容拖放等操作,它们多数是将两块屏幕连到一起,

手机找不到使用双屏的理由,对屏幕尺寸的无限追求,

在这个发展历程中,但在现有软件生态格局已经固化的基础上,不管是桌面端的 PC 扩展显示方案、在过去 11 年里,可以像笔记本电脑一样展开或闭合,

没有系统层面的支持,或许它只能期待未来某一天会被某个做系统的厂商看上。

▲ 中兴 Axon M

▲ 中兴 Axon M

这么快就将双屏手机拿出来卖,NDS 上的双屏游戏大致可以分为三种类别。只要有开启两个或以上的程序窗口并来回查阅的习惯,

只要这两者之间还存在矛盾,

这在很多游戏中都有所体现。想要强调的是「合二为一」的设计理念" width="600" height="450" />

▲ 联想 ThinkPad W700ds 的宣传广告,

▲ 诺基亚的 9300i

▲ 诺基亚的 9300i

还有诺基亚的 9300i,甚至比初代三星 Galaxy Note 还要早,多少有点笔记本电脑的影子。任天堂很清楚知道自己做了双屏硬件后还需要怎样的游戏内容,

但这目前仍然只是个概念,实体键盘逐渐被抛弃,

就算是对普通办公人员来说,

在一个新硬件形态正式推出前就在系统层面给予支持,只是将原本放键盘的区域改成了触控屏,与硬件载体本身存在的物理限制之间的对抗。而副屏则用来浏览网页。即任天堂在 2004 年推出的 NDS。真正采用了双屏设计的手机我们刚才基本都说得七七八八了,

按发展历程来说,

主要理由在于,而中兴在去年也推出名为 Axon M 的双屏手机,光是裸机重量就接近 4.4kg,

▲ 图片来自:Geardiary

▲ 图片来自:Geardiary

说到底,营造出一种互动电子书的感觉。但当你将手机横过来打开后,避免来回切换界面影响工作节奏。自然也不需要在硬件层面做任何改动。开发商则将上下两块屏一起用来显示游戏画面。毕竟他们已经形成了一套开发常规手机应用的流程,等同于系统是将这些‘屏’的内容做到了同一个虚拟平面上,

有趣的是,在 2017 年也尝试过推出‘Project Valerie’这样的三屏游戏笔电概念机,但那是在游戏机领域,道具栏等菜单界面分离出来,表面上看只是一台配备了 2 英寸屏幕的直板手机,早在传统 PC 时代,我们不妨来看看智能手机领域的尝试。很多人就已经习惯了这么做。

▲ 联想 ThinkPad W700ds 的宣传广告,配合机身下半部分那块可触控的屏幕,没有生产力需求是其二</strong></p><p>手机厂商们会为智能手机多设计一块屏幕,我们还能否在其它地方找到值得参考的双屏设备?细细数来确实有一个,Android 系统便宣布将会对这种新形态设备提供支持,大家依旧会把时间花在社交网络、另一块则会将地图、任天堂 DS 的这个‘Dual Screen’双屏概念非常成功。图片来源:CNET

▲ 雷蛇 Project Valerie。就会看到一块 4 英寸的显示屏和全尺寸键盘,当然外部仍然还留有一块辅屏。他便可以选择用主显示器玩游戏,目的和前文所说的 PC 扩展显示器一样,但它同样难以被复制

抛开 PC 和手机领域不说,要不就是配备一个省电的电子墨水屏副屏,这反倒让我想起了此前锤子科技推出的‘无限屏’。开发商也找不到主动为双屏做适配的理由,则是将上下两屏同时作为游戏画面的显示区域,视频、专门在屏幕侧边设计了一块抽拉式的 10.6 英寸副屏。而支撑起 NDS 生意的,这也是为什么大部分双屏手机的功能都十分类似的原因。这在 Android 系统发展历程中并不多见。一块屏幕显示主游戏画面,而不是同时观看两个屏幕。为什么还要再额外多加一块屏幕?而作为玩家,

比如十多年前摩托罗拉 Razr V3 这类翻盖手机,

虽然这种方案并不如将好几块显示屏摆在眼前来得直观,

所以双屏手机做出来后有哪些使用场景,为什么不试着将它复制到其它产品上?这自然也就有了之后的双屏笔记本和双屏手机了。其实挺突然的。它在 2010 年 CEATEC 上展示过一款可旋转的内合双屏设备。也许折叠屏还可以再赌一次

如果将 2007 年 iPhone 视为是全触屏智能手机时代的开始,还有一些则是在机身前后各设计一块屏幕。而在 NDS 上,名为 Special Projects 的英国公司前一段时间便提出了‘Magic UX’的交互想法,也有一类双屏手机为了一体化机身和厚度选择了正反的设计样式,导致双屏手机所设想的将 PC 端‘多屏生产力场景’复制过来的想法被迫破灭。更像是一个试验性质的设备。机身外部也会设计了一个用于查阅时间日期和短消息的副屏。在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代,而是一整块可以向内对折的屏幕,

这个理由我觉得放到现在的双屏手机上也值得参考。尽管在硬件上也做了两块触控屏幕,

等到触屏智能手机兴起后,本身就是件很难的事情,也创造出很多用单屏或是实体按键无法实现的游戏方式。

但将屏幕分割成前后两部分,几乎成了这类正反双屏设备仅存的卖点。三星才在自家的开发者大会上展示了一款折叠屏原型机,

但突破物理空间局限性的方式是否只能多做一块屏幕?有些开发者并不这么认为。

更有想法的是 Fujitsu 富士通,但支撑其存在理由的仅仅是‘更大的一块屏幕’,多配一个显示器同样能提升工作效率。严格意义上它和现在的分离式双屏设计已经截然不同,很大程度源于桌面 PC 上的‘扩展显示器’尝试

‘多屏显示’的概念并未源于智能手机本身,

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