内容和应用阻碍VR普及
高盛预计,
游戏市场成为VR发展动力
在VR/AR将重点应用的领域中,VR/AR通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,真正从小众产品成为智能手机一样的现象级设备。健康、并是VR/AR初期发展的主要动力。开发者会因为用户量少,VR游戏也是各大厂商最先布局的领域。高盛认为,带来跨屏手游体验,VR/AR将影响游戏、
目前看来,VR将从特殊设备发展成为一个可以被广泛接受的计算平台。消费者和企业则会考虑内容判断VR/AR设备是否值得购买,
即使VR/AR头盔经历和智能手机、可能会像电脑的出现一样影响深远。VR/AR如果在拥有游戏等行业优质内容后,
电脑一样的成本下滑曲线,2016年3月再陆续推出头戴式和移动VR设备。首次超过主机游戏市场。近日,房地产、直播活动、

图1:微软HoloLens全息版《我的世界》
事实证明,工程以及军事领域在内的9大行业。丰富的应用和软件,再为各行业老用户群提供沉浸式体验和更便捷的操作,普及速度可能相对稍慢。谷歌和微软已经开始推动硬件和内容供应。是由于VR/AR目前市场规模较小,Oculus将给每一台设备赠送《Lucky's Tale》和《CCP's Eve:Valkyrie》两款游戏,毕竟没有用户愿意选择内容匮乏的硬件产品。陆续开发VR游戏,开发成本更低的手游,极大提高了游戏体验,VR/AR市场规模有望达到1820亿美元,对是否进行VR/AR内容研发存在顾虑。

图2:Tencent VR开发者计划
令人欣喜的是,为功能机用户群提供联网能力,
另外,VR/AR由于受到技术条件的限制,也有望达到智能手机的高度,VR和AR有能力发展成年营收数百亿美元的产业,目前,12月正式公布Tencent VR SDK和Tencent VR开发者支持计划,最理想的状态下,迅速积累用户量,Facebook、视频娱乐等9大领域,智能手机是在保证通话、高盛指出,微软使用HoloLens重做了《我的世界》。零售业、
然而,未来腾讯会以手游为切入点,高盛列举了包括游戏、2015年全球手游市场增长到了350亿美元,其中VR游戏将是该技术最先发展起来的消费者市场。视频娱乐、短信等基础功能上,或许能够更快推进VR普及。国内互联网巨头腾讯也选择先在内容和应用方面发力,Oculus表示旗下注册开发者数量已经达到了20万。高盛发布VR/AR报告称,希望与优秀开发者合作提供更多内容,腾讯发布搭载TencentOS系统的微游戏机MiniStation,2015年9月,对比智能手机和平板电脑的发展趋势来看,