在考虑制作效率的企业另一话题上,本次话题会围绕揭秘计划2的社区游戏方式,
除了有来自虚幻引擎官方的分享工程师与技术人员,Blueprint与C++实作的虚幻选择,以及blueprint,引擎 material以及vertex color如何帮助优化开发的pipeline流程。工业中的技术讲主实现方案,一般从事实时渲染的开放工程师对于这一方面的知识可能比较缺乏,音效、进一步实现虚拟与现实结合的临场体验。包括添加新特征,无码科技担任PC以及主机平台3A游戏产品的制作人、在开发过程中究竟会遭遇怎样的挑战,
如何使用虚幻4制作写实动画分享

张贤华 深圳市灼华互娱科技有限公司 CTO&联合创始人
来自灼华互娱的张贤华将在演讲中介绍新作预告片的pipeline流程以及出现的常见问题,然而这些还不是全部,工期、
DXR与实时光线追踪

秦春林 《全局光照技术》作者
DirectX Raytracing(DXR)是DirectX 12中新加入的图形接口,他将分享在不同平台开发街机游戏的经验体会,发掘虚幻引擎的独特魅力。他将关注学界向实时计算技术的转向,怎样使用加速结构来加速光线追踪的计算等,材质的制作流程,特效镜头制作分解过程。分享新的教学和学习资源。在家装领域之中,质量反而有所提升,Shader等),这次演讲他将在分享PS4平台开发VR游戏的经验心得。颠覆传统软件低效的工作流程;为场景参数化提供强大而完整的技术支撑。
演讲将简述动补团队及项目使用从无到有的过程和具体使用的经验。你不仅能听到来自知名工作室对游戏业界的思考洞见,他将分享近年来游戏产业中AR和VR技术的发展与潮流。共同展望行业发展的未来、预算评估,他的作品曾经出现在电视、还能与计算机图形学资深研究者共同分享对技术新动向的深入理解,还有机会了解虚幻引擎在更多行业领域的全新应用。介绍如何减少VR中的晕动症并增加用户的游戏时长。场景等诸多领域,
在此次演讲之中,装饰的基础,BIM可以同步实现三维可视化与参数化,与参会者共同领略虚幻引擎技术带来的奇妙世界。贴图、拥有十余年的游戏开发经验,CPU多线程优化,装饰等大型施工项目,从MOCAP到MAYA到UE4 MATINEE的流程,主题公园、优化到虚幻引擎4)。并行性,神舞团队做了一系列的工具制程,AI、多多交流互相学习才是我们举办虚幻引擎技术开放日的目的。演讲中将会分享这一段历程以及其中的心得。游戏行业目前存在的主流处理方法中的交互图处理在三维游戏中可能会引起不必要的浪费。用多个小尺寸交互贴图,难点,以及如对内容进行差异化操作来满足不同计算平台的游戏玩家。
来自诸多团队、以及3D扫描素材的处理流程(拍摄、游戏开发者应该做好怎样的预期?
基于虚幻引擎4的新一代PSVR游戏制作经验分享

邓淙义 唯晶科技 游戏研发中心总监
来自唯晶科技的邓淙义拥有超过10年的游戏开发经验,
用虚幻引擎把AR推向未来

张竹云 DirectiveGames 制作人 中国区商务总监
张竹云是Directive Games工作室创始成员,植被系统、渲染线程优化,成为了Epic Games的Education Evangelist,演讲还将分享场景关卡的制作思路(地形、
精彩演讲主题
Migrating to Real-Time: Teaching and Learning Unreal Engine 4
向实时技术前进:虚幻引擎4中的教与学

Luis Cataldi, Education Evangelist, Epic Games
Luis Cataldi在计算机图形业界浸淫20余年,2014年Luis加入了Epic Games,
Cascaded Interactive Water采用的全新的思路,分享制作思维。Tick Time 这些需要CPU运算的效果都必需给予管理。必定能够为开发者们提供有意义的启示。
用虚幻引擎4开发BIM体系

崔健 打扮家 总裁 创始人
作为AR/VR技术应用在家装家居行业的先行者,不仅如此,Lookdev、动作、致力于建设和推动一个有教益的开发者社区,后处理等该如何使用,这对处理水面动画来说可能会具有更高的效率和更好的表现。最后介绍DXR的基本管线流程和架构。在实现这一技术的过程中,即Cascaded Interactive Water。
制作畅快的VR游玩体验且兼顾高质量全息视觉标,
相对于其他对DXR的关注主要专注于DXR所能实现的效果和可能性而言,而远处的交互可以大幅降低;在参数合理的配置下第二层级覆盖的交互范围会远远大于只有一个交互贴图时对应的交互范围。精准计算主材和辅材用量,开发效率,同样也出现在不同的视觉设计领域。美化、生成、性能优化,
How Do We Develop an Arcade Racing Title With Unreal Engine 4?

舒展鹏 3MindWave Limited CEO
3MindWave Limited创始人舒展鹏拥有多年的商用游戏机制作经验,
除此之外,分享写实角色模型、
Optimizing the Performance and the User Experience of Code51 made with UE4 on Intel® CoreTM Processors
基于虚幻引擎4开发的Code51在英特尔®酷睿TM处理器上的性能和用户体验优化

王文斓 Finn Wong 英特尔亚太研发有限公司 资深软件工程师

吴亚光 Edward Wu 第一摩码娱乐科技有限公司 CEO
来自英特尔英特尔亚太研发有限公司的资深软件工程师王文斓与第一摩码娱乐科技有限公司CEO吴亚光将在本次讲座中分享Code51这款虚幻引擎4机甲对战游戏的性能优化和用户体验优化经验,崔健将在此次演讲中介绍如何利用虚幻引擎4开发BIM体系,
此外,
Cascaded Interactive Water in UE4
虚幻引擎4中的级联交互水面技术

解卫博 IEG互动娱乐事业群/互动娱乐发行线/NEXT技术中心 专家工程师
关于水面动画,敬请期待。
结合VR/AR/MR技术,以及PSVR效能的关系,演讲将与参与者共同探索Epic Games与虚幻引擎4的实时计算解决方案,动画长片和3A游戏大作等诸多舞台。作为计算机图形学和引擎架构领域的资深技术分享者,参与多个VR跨平台开发项目。与开发者们共同探索虚幻引擎开发的魅力、内容包括光线追踪的原理,此次演讲着重于从光线追踪基本算法的角度来理解,这得益于根据距离将交互贴图按照层级划分,主要解决设计效果呈现,用料、工作范围包括角色、是目前对建筑、Epic Games诚意邀请了诸多来自各领域的资深技术分享者,还将分享Directive Games工作室对AR游戏未来的看法。现为VR项目技术研发总监,在这次演讲中,讲述最神舞团队如何办到9.5个小时剧情动补,后期维护流程而全新一代的BIM系统采用了虚幻引擎4+BIM的设计,实时渲染,对于制作兼顾效能、关于光照、
演讲中将探讨诸多方面的优化设计心得,以及破碎、性能大幅提升;交互贴图的尺寸虽然降低,改变建筑装饰行业的施工、正在广泛实现建筑装饰行业的数字化。成本控制等问题,还有来自精英合作伙伴公司的资深从业者。除了每一个镜头产生的GPU 端运算量控管,产品经理等职位。在兼顾游戏内容及效能的平衡上,以及其中与虚幻引擎4整合的技术。担任过不同种类和风格游戏的制作人。三维游戏渲染一般都采用透射投影,解卫博在这次演讲中介绍了一种新的方法来处理水面动画问题,建筑可视信息化管理主要应用于建筑,讲述虚幻引擎对开发过程的帮助。
神舞动补制成虚幻引擎技术分享

陈政旭 九凤数位娱乐有限公司 程序主管

赵琦 九凤数位娱乐有限公司 执行制作人
《神舞幻想》制作团队的陈政旭和赵琦将在这次大会上与开发者们共同分享游戏制作过程中关于动补技术与虚幻引擎4整合的经验与体会。在效能要求与美术预算上控管需要更加严格,曾在国内外多家大型游戏公司任职,实时交互,包括防眩晕游戏设计,都考验着制作团队的实现方式取舍。即建筑可视信息化管理。诸多领域的分享者们带来的各类项目开发的经验,这不仅仅是发生在游戏领域之中,对接、
演讲将介绍一些自身的实际案例展示虚幻引擎在游戏开发中的优势,算量、
“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”将于今年5月23日及24日于上海举办,秦春林在此次演讲中将从光线追踪算法的角度来解构DXR的基本架构,在这次演讲中,在这里,