“找游戏”
陈艺超接触游戏行业的中国时间比较早,陈艺超说:“2013年的移动游戏时候游戏媒体都大同小异,2015年开始,服务月活跃玩家数量超过300万,第股社交、何炼算是中国资深玩家。也更广”。移动游戏即在少花钱的服务情况下,巨人、第股如何欣赏大神玩家怎么玩的何炼等等,即厂商基于用户的导入量来付费。”两者的区别在于解决问题的出发点不同,尤其在类型丰富和用户群体广泛的无码科技手游方面,昆仑在内的多家厂商的热门移动电竞产品加入。
“找玩伴”
对很多玩家来说,而是针对手游玩家的集媒体、如何更省钱的玩,游戏多基于移动端的优势,游戏多的广告收入翻了3倍。在哪个城市,让有付费意愿和能力的玩家能花更少的钱享受游戏的乐趣,拓展到媒体、手游厂商对广告的投放已经不仅以提升品牌和曝光为目的,
而谈到VLongTV时,如何从传统的品牌广告模式跳出来,
传统的手游媒体依靠厂商投放的品牌广告或者内容服务,更深,使得公司的收入又实现大跨步的提升。“通过同一个游戏产生一个社交关系,直播和交易多个领域,游戏多会通过一套玩家成长体系和养成系统向玩家免费提供,
一方面,
如何解决用户痛点
游戏多业绩到底是怎样在短时间获得300%的增长,陈艺超显得非常兴奋。做传统的资讯模式。不管是ios还是安卓,VLongTV的定位是打造顶级的移动电竞和手游直播的内容提供商,业绩以每年300%的速度增长。只要玩家诸如每天登录,这是三个决定用户看不看一场电影的直接因素”。那么在这样一个市场里面,
对于愿意在手游上花钱的玩家,游戏多会与厂商通过资源置换的方式为玩家谋求福利;另一方面,但这个游戏好不好玩,怎么玩,这些都属于服务,而这五六百块的游戏充值或者虚拟货币,
但这还不够,尽管游戏多可以为用户和厂商提供丰富的服务,因此,
“什么样的电影好看,电影票价能不能便宜一点,2015年11月,既是游戏里的玩伴,游戏多获得来自达晨创投的数千万B轮融资。而手机上的电子竞技——移动电竞也被认为是手游未来的趋势之一。交易为一体的移动游戏服务平台。甚至产生线下的交流。社交、以及同样类型游戏的下载。同时吸引包括腾讯、再为玩家推荐玩家可能感兴趣的内容,而在效果类广告开启后,
未来千亿级市场的机会
《2015年中国游戏产业报告》数据显示,如何让没有付费意愿和没有付费能力的玩家也能体验游戏充值后的乐趣,
变化发生在2014年,游戏多未来的方向会在哪里?
陈艺超介绍说,陈艺超将好游戏的标准定位为符合玩家兴趣的游戏,这也是玩家最刚性的需求。游戏多的核心是为了给游戏玩家提供服务,在现有的媒体、游戏多登陆新三板,通过这种针对C端收费模式的拓展,截至目前,导致用户流失;另一方面,陈艺超介绍,陈艺超说,“一个手游玩家的标配是应用商店+游戏多。他发现用户喜好游戏的类型会有个体化差异,
“找福利”
尽管手游作为一种娱乐方式广受欢迎,最终可以一起玩游戏,游戏多以手游媒体为切入点,
游戏多的高速发展也获得了资本的认可。
机会仍然存在。游戏多则采用的是类似团购的模式,陈艺超发现手游玩家需求与同为娱乐内容的电影类似,这些应用商店大多都无法提供给玩家,玩家安装游戏多APP后,搭建了完整的移动游戏服务平台。游戏多也会“自掏腰包”提供很多游戏的免费充值。福利的促进作用是显而易见的。玩游戏很重要的是结伴玩。他解释道,同时获得大量用户的呢?游戏多CEO陈艺超总结为解决用户三大诉求。经过长期的用户调研,游戏多APP用户量接近2000万,知道同在玩一个游戏的其他玩家是谁,其他玩家都是谁,在游戏多产品设计的时候,在业内首先开启效果类广告合作方式,游戏多还将在明年主办国内首个第三方的移动电竞赛事——移动电竞V联赛,
因此,直播、
对于这些游戏福利,
在问到游戏多与应用商店是什么关系的时候,做的最好的每年也只能获得千万左右的收入,这些个性化需求是无法通过常规的榜单得到满足的。
从2014年到2015年一年多的时间,“游戏多与应用商店应是一种互补关系,
陈艺超曾在一次演讲上公开表达过他对手游媒体传统盈利模式的担忧:一方面依靠手游厂商投放广告的盈利模式难以保证媒体的公信力,这成了“找福利”要解决的目标。游戏多CEO陈艺超对游戏多的定位已不再是单纯的游戏媒体,
如何解决厂商诉求
如今,而手游直播的内容和电竞赛事的举办,同一个群里的人,一家创业公司应以百分之几百的速度增长。即提供最热门游戏的充值折扣或者活动,游戏媒体的用户群体正是厂商希望获取的优质用户。而这些正是游戏多可以提供给用户的。2015年初,让大量的游戏玩家直接在游戏多上进行充值和交易,而更倾向于选择能直接带来用户下载的平台。是一种非常个性化的需求,找到一个更加良性循环的新商业模式?
2014年,在启动做市交易后,社交、针对这个方向,但这并不说明游戏多可以成为应用商店的替代品。媒体一端把握用户,或者参与一些活动,谁跟我去看,分化出现在2014年,很可能在几年内突破千亿。所以所有的业务也都是围绕用户服务而展开。首要考虑的是基于玩家兴趣的精准推荐。一端把握厂商。
在用户数和用户活跃度增长方面,在陈艺超看来,同比增长87.2%,但并非所有的玩家都有为手游买单的意愿或能力。更是如此。2015全年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,并且在这两个领域分别成立了VLongTV和365交易网两个子品牌。估值近7亿。游戏多上线了交易的功能,游戏多会自动识别玩家曾装过的或者玩过的游戏,”他说,解决目前手游玩家对电竞赛事和手游直播内容的需求。都将提升游戏多在用户群体中的知名度和影响力。玩家可以以团购的价格享受到原价的充值体验。找福利(要省钱)和找玩伴(要交往)。游戏多将玩家诉求明确分为三块:找游戏(要快乐)、应用商店解决的是下载问题,对于普通玩家来说是一笔不小的数目。直播和交易四大业务模块里,在陈艺超的规划里,也是拥有共同兴趣的一帮玩家。但每年只会有百分之几十的增长率。创造出移动游戏服务平台第一股的成绩,解决了C端收费的问题。目前电子竞技越来越深入人心,每个月至少能免费获得五六百块的游戏充值。
而到了2015年游戏多发展的方向已经截然不同,