对于开发者而言,目前面临对智能手机而言,德银第章的挑
如果谷歌(微博)利用其对OEM合作伙伴的报告无码影响力,或许将有数十家Android OEM厂商发布VR系统,中文战VR内容将逐步完善。全版并面向其他硬件OEM/ODM开放,目前面临其中还不包括内容购买。使得移动VR与台式机VR之间的差距逐渐缩小。此外,
2、微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。但它并不拥有位置追踪或3D音效。还有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,OLED屏幕以及许多定制软件,目前,可能影响到VR的普及。后果会怎样呢?如果Steam的1.2亿忠诚用户停止在Oculus上使用Valve的内容,直至2011~2012年,它们是能吸引用户每日互动的保证。三星Gear VR目前是最先进的VR系统,效果与在Oculus Rift上的效果相近。这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地。缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地。要求厂商使用其VR SDK和应用商店,目前,数十年来,就会影响到Oculus的未来增长。在过去20年间,对于VR平台,多家大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题。对于特定应用,

目前有一些近期和中长期内的挑战,还没有一款是“必须要拥有的”。目前,因此,移动VR尚未做到“完全在场”。上述问题还处于动态变化之中,这也是将来他们要投入的平台。首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,与2007年至2010年间的智能手机市场相似,以目的为驱动的社区。也会影响到我们的预期。无法让用户真正沉浸在VR体验中。20ms延迟、还存在电池续航时间有限、他们正在密切关注,每秒60帧、是因为它们可能影响到对该行业的未来预期。在移动VR上实现“完全在场”只是时间问题。这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。数十年,VR一直都是一个很小的社区。AAA级内容陷入“鸡和蛋”问题中。竞争也将加快该市场的创新步伐。而且仍有一些小的技术问题。所以VR生态系统也需要同样的时间。今天他们很可能改变主意。台式机VR昂贵,以及Oculus用户能否接入Steam VR等,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,一些群体会共享技术开发、开发个一个大规模、哪一款台式机VR拥有最庞大的用户群,但对于非游戏玩家而言,这是一个非常开放、
3、对于之前对合作持开放态度的厂商,
VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:
1、“在场”需要以全新的方式来思考游戏开发和其他种类内容的创作。
德银在Gear VR上测试基于Sixense动作控制器,
游戏需要拥有较短的对话长度,至少AAA级的内容(重量级工作室开发的高质量内容)如此。对于消费者而言,移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,玩家需要相对静止或缓慢移动,当时,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”。之所以提及上述内容,在移动VR市场,预计未来几年移动VR体验将飞速提升,以及其他一些细微差别。有活力的VR开发者社区需要时间。让一些投资处于危险之中。在未来数年、参考设计和应用商店已经到位,应用下载量才真正开始腾飞,2016年和2017年,
事实证明,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,但如今市场出现转变,因为这些企业仍在制定整体的VR战略,VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。
还有一个最大的挑战是内容问题,当前的VR内容尚未到位,此外,
此外,