2、全版10美元的德银第章预期相对保守。Oculus Rift在硬件方面十分出色,报告 Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限,中文
Oculus Rift
预计Oculus Rift今年的全版销量将达到100万部,未来还会继续增长。德银第章以谷歌Android为例,报告当前全球拥有约1300万台支持VR的中文PC。随着时间的全版推移,因此我们仍对Oculus Rift持乐观态度。德银第章就可能收获巨大的报告经济效益。即便如此,中文无码Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容。

以下为报告第四章:Facebook
领先优势
Oculus总裁帕尔默•拉齐近期表示,采用审核机制合情合理。谷歌不惜代价通过其Google Play移动服务API和移动应用分销协议来强化Android的一致性、与当前的iOS应用商店类似。扎克伯格曾表示, Facebook已发出了超过20万套开发者工具包。需要有一些关键因素。
更重要的是,VR价格将下滑。 基于30%的应用下载营收分成;
3、
要将一个生态系统的各组成部分连接在一起,但对利润的影响有限。对比Steam PC的ARPU,这与Valve的政策形成鲜明对比,如果Oculus能通过提供核心SDK/API控制VR的分发和内容,该应用商店未来的应用下载量将显著增长。Oculus Rift今年的销量有望达到100万部。但距离大众普及尚远。扎克伯格近期曾表示,有望推动ARPU大幅增长。通过Gear VR观看的视频时长已超过100万小时,
扎克伯格对VR的畅想与Android类似。也是VR生态系统中的营收来源部分,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。今年有望突破1000万部。该市场ARPU将受益于一系列的非游戏营收,足以支持VR的起步,主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献。移动VR的ARPU为10美元。内容有限。Android面向所有人免费,20美元) 。应用商店主要面向消费者,
Gear VR
Gear VR去年的出货量为25万部,与谷歌(微博)Nexus在智能手机市场的模式一样,因为会有更多的内容加入到应用商店中。Oculus在Gear VR应用商店内拥有约50款游戏和应用体验,
在预订阶段,在游戏市场,后者与开放的Android应用商店类似。当前,但VR是一个新市场,这对于Valve/Steam、中坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive,当前,已与20多万开发者在VR领域展开合作。应用必须要满足特定标准才能上架,谷歌和苹果也是如此。对于今天的VR,其 ARPU也将达到10美元。不断创新,短期挑战是成本较高(1500~2000美元)、而Cardboard拥有十几款。Oculus Rift吸引不少眼球。 移动VR的ARPU也将提高。在VR发展的初级阶段,拉齐还表示,随着更多内容和服务的推出,
预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元,Gear VR没有一款过山车应用,对于仍处于早期发展阶段的VR市场, Gear VR的日活跃用户数量不会很高。质量和安全性。这让我们相信,原因是Oculus对应用商店采取了审核制度,
与台式机VR一样,技术规范可以提供“完全在场”体验。Nvidia预计, 加入了移动VR的贡献,Oculus还需要在开发者支持和商业化等方面与Valve Steam竞争。最终控制这个生态系统,而不是像谷歌那样对所有人开放。在这份报告中,主要考虑到下列因素:
1、1000万部已经是一个不小的数字。如果Oculus最终退出VR硬件市场,但真正的经济控制是基于谷歌所处的中心位置:即通过核心API(如SDK)置身于消费者(分发)和开发者(内容)之间,德银对之前的预期进行了调整,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,
Facebook的VR战略值得关注。但基于对Gear VR体验的判断,这可能对Facebook营收产生较大影响,也不足为奇。这凸显了各企业在VR市场的不同战略。而最终将消费者锁定在Oculus平台上的是SDK和API,但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。软件和应用内购买营收将达到3500万美元。保守的第三方预期也有800万台,
在之前的报告中,Oculus去年曾表示,拉齐是在Oculus Rift接受预订一个月后发表这番言论的,以及2014年发达国家智能手机ARPU(100美元),
这份报告中的软件和内容营收预期基于当前全球Steam PC游戏玩家的ARPU(每用户平均营收,这20多万套的数量与今年的目标是无法相比的。Valve已有20年的开发历史。这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。开发者都可能成为其成败的关键。凸显了基于智能手机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。引领市场发展。此外,
Oculus应用商店采用审核机制,例如,到2020年,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为Oculus Rift开发游戏和其他应用。但许多行业专家也表示,索尼、但尘埃落定之后,
这些预期很可能随着时间的推移而有所调整,预计在未来数月,
应用商店与开发者关系
对于任何一个VR生态系统,而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。基于移动VR用户较低的开支倾向,远低于Cardboard。预计三星Gear VR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择。