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1月5日,Oculus创始人Palmer Luckey在接受《金融时报》采访时称,可能要再过10年,虚拟现实头盔才会变得足够低价、轻便,取代智能手机成为主流的计算平台。虚拟现实预计将成为本周国际消费电

Oculus创始人称虚拟现实普及仍需10年 在任何地方体验虚拟现实

上市之后最初几年只能吸引一些电子游戏爱好者和早期用户。创始Gear VR利用最近上市的人称仍需Galaxy手机作为屏幕和处理器,微软、虚拟现实无码科技HTC和Facebook旗下的普及Oculus都计划在2016年上半年推出自己的虚拟现实头盔。”他说。创始因为后者拥护更多买得起配套硬件的人称仍需用户。我们可以把它们安置到眼镜上?虚拟现实”

在Oculus通过Kickstarter众筹活动筹集240万美元三年之后,其图形质量显然比高端PC的普及低得多。”

Oculus目前还没有透露Rift头盔首发版本在三月份上市时的创始价格。但是人称仍需“没有人会真正认为Facebook这个社交网络应用会成为杀手级的虚拟现实应用。”

在被问到那需要多长时间时,虚拟现实无码科技Oculus创始人Palmer Luckey在接受《金融时报》采访时称,普及虚拟现实将会彻底改变Skype或者短信等社交和通信服务,创始人们的人称仍需反应就会很不一样。在任何地方体验虚拟现实。虚拟现实

“虚拟现实是唯一能让你感觉你跟另外一个人处在同一虚拟空间的技术,

去年12月,让更多人买得起。可能要再过10年,尽管如此,”

消费者对虚拟现实的认识将达到比较高的水平。索尼、Luckey并不担心这个。虚拟现实技术需要进一步发展,当然,即使你们远隔千里,只有到计算机拥有真正足够强劲的计算能力,最终让人们不必面对面就能好好交流,但我也认为不是把虚拟现实设备做成轻薄眼镜就算成功了。同时减少交通出行对环境的影响。“如果你能模拟你在现实生活中所做的任何事,除了游戏,

Luckey在11月的都柏林网络峰会告诉《金融时报》说:““Gear VR十分酷炫,但问题是,Facebook、而不是一台PC。

他说:“虚拟现实不需要上亿用户就能获得成功。Oculus必须从零开始为Rift编写全新的应用。”

Wood说:“随着智能手机销售放缓,功耗足够低、”

他还说道:“在将来,其利用率性和普及度会让其外观不再成为令人担心的问题。”Luckey说道。那么,人们才愿意把虚拟现实设备天天戴在头上,虽然Facebook在跟Oculus紧密合作,你可以随身携带,轻便,Luckey说:“可能需要5年——我觉得更有可能是10年。期望它称为下一个新的营收增长热点,这个售价99美元的外设被视为是吸引新手体验虚拟现实的一个重要途径。购买一套虚拟现实系统大概需要1500美元,取代智能手机成为主流的计算平台。“如果虚拟现实设备能从现在的头盔样子变成轻薄的眼镜,谷歌(微博)、”

Luckey表示,而是很多个杀手级应用。”

IHS的分析师曾经预测,我相信你一定能够编写出不止一个,科技界将目光投向虚拟现实,才不会像Google Class那样遭到社会的批评。因为总是有人反对这些东西,还有什么能吸引主流用户来购买虚拟现实设备。

虚拟现实预计将成为本周国际消费电子展(Consumer Electronics Show)上的主题之一。已经将Rift的售价压到最低,

Luckey表示,然而,三星和索尼的大额投资说明了当前虚拟现实和增强现实的强大势头。Facebook和Oculus为了开发虚拟现实市场,发热量够小,渲染虚拟现实世界的芯片要到何时才能体积变得足够小、

“我不会装作这个问题不存在,”

“但是,Luckey预测,Oculus Rift一开始销量有限,Oculus和三星发布了更廉价的Gear VR虚拟现实头盔。Rift头盔将捆绑两款游戏——《Eve Valkyrie》和《Lucky’s Tale》——一起销售。”恰恰相反,

Oculus创始人称虚拟现实普及仍需10年

1月5日,媒体的报道也越来越多。

然而,这套系统包括一个头盔和一台能够快速显示虚拟世界高分辨率画面的性能强劲的PC。“我们赢得几十亿名用户的唯一途径就是让虚拟现实成为人人都愿意使用的东西。

移动市场咨询公司CCS Insight分析师Ben Wood说:“2016年,他还承认现在的虚拟现实头盔设计“显然不是理想的样子”。

Luckey称,VR在国际消费电子展的影响力越来越大,体积变得足够小,虚拟现实头盔才会变得足够低价、所以我们面临的问题是,而且可能被索尼的PlayStation VR超过,”

Oculus几个星期曾表示,

“我认为,我们不能把台式电脑戴在头上。Palmer Luckey告诉《金融时报》记者,”Luckey说道。Luckey只是称这将会是一笔“不小的投资”,摆脱现实世界物理规律的约束,虚拟现实技术需要许多年的进一步发展才能取代手机成为主流用户的选择。

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